Commit 44297061 authored by DailyShana's avatar DailyShana

2.4.0.9 update data

parent 39f5ac0d
......@@ -28,4 +28,4 @@
//
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below:
[assembly: AssemblyVersion("2.4.0.8")]
[assembly: AssemblyVersion("2.4.0.9")]
★更新历史
2.4.0.9
更新数据
2.4.0.8
修复
2.4.0.7
......
......@@ -322,6 +322,10 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
检查c是否和效果e有联系
注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
●bool Card.IsRelateToChain(Card c, int chainc)
检查c是否和连锁chainc有联系
注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
会自动与那个效果建立联系,一旦离场,联系会重置
●bool Card.IsRelateToCard(Card c1, Card c2)
检查c1是否和c2有联系
......@@ -331,6 +335,9 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id
●int Card.ReplaceEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
把c的效果替换为卡号是code的卡的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示替换效果的代号id
●void Card.EnableUnsummonable(Card c)
将c设置为不可通常召唤的怪兽
##实际上是个不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD效果
......@@ -823,11 +830,12 @@ s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player
●int Duel.GetCounter(int player, int s, int o, int countertype)
返回场上存在的countertype类型的指示物的数量
s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
●int Duel.ChangePosition(Card|Group targets, int au[, int ad=au, int du=au, int dd=au, bool noflip=false])
●int Duel.ChangePosition(Card|Group targets, int au[, int ad=au, int du=au, int dd=au, bool noflip=false, bool setavailable=false])
改变targets的表示形式返回实际操作的数量
表侧攻击表示的变成au,里侧攻击表示的变成ad,
表侧守备表示变成du,里侧守备表示变成dd
如果noflip=true则不触发翻转效果(但会触发翻转时的诱发效果)
如果noflip=true则不触发反转效果(但会触发反转时的诱发效果)
如果setavailable=true则对象之后变成里侧也发动反转效果
●int Duel.Release(Card|Group targets, int reason)
以reason原因解放targets返回值是实际解放的数量
如果reason含有REASON_COST,则不会检查卡片是否不受效果影响
......@@ -988,8 +996,9 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
返回连锁的所有的对象卡,一般只有一个对象时使用
●int Duel.GetCurrentPhase()
返回当前的阶段
●void Duel.SkipPhase(int player, int phase, int reset_flag, int reset_count)
●void Duel.SkipPhase(int player, int phase, int reset_flag, int reset_count[, int value])
跳过玩家player的phase阶段,并在特定的阶段后reset,reset参数和效果相同
#value只对phase=PHASE_BATTLE才有用,value=1跳过战斗阶段的结束步骤,用于“变成回合结束阶段”等(招财猫王,闪光弹)
●bool Duel.IsDamageCalculated()
用于在伤害阶段检查是否已经计算了战斗伤害
●Card Duel.GetAttacker()
......@@ -1330,8 +1339,9 @@ filter为仪式怪兽满足的条件,素材的等级之和可以超过仪式
●void aux.AddRitualProcEqual(Card c, function filter)
为c添加仪式召唤效果
filter为仪式怪兽满足的条件,素材的等级之和必须等于仪式怪兽的等级
●void aux.AddPendulumProcedure(Card c)
为灵摆怪兽c添加灵摆召唤手续
●void aux.EnablePendulumAttribute(Card c[, active_effect=true])
为灵摆怪兽c添加灵摆怪兽属性(灵摆召唤,灵摆卡的发动)
active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果
●void aux.EnableDualAttribute(Card c)
为c添加二重怪兽属性
●bool aux.IsDualState(Effect e)
......
......@@ -392,4 +392,6 @@
0x20dc 超级量子机兽 超量機獣
0xdd 青眼 ブルーアイズ
0xde 艾克佐迪亚 エクゾディア
0xdf 月光 ムーンライト
0xe0 无形噬体 アモルファージ
#end
\ No newline at end of file
......@@ -389,4 +389,6 @@
0x20dc Super Quantum Mecha Beast 超量機獣
0xdd Blue-Eyes ブルーアイズ
0xde Exodia エクゾディア
0xdf Lunalight ムーンライト
0xe0 Amorphage アモルファージ
#end
\ No newline at end of file
......@@ -133,7 +133,7 @@ STATUS_TO_DISABLE =0x0004 --将变成无效
STATUS_PROC_COMPLETE =0x0008 --完成正规召唤(解除苏生限制)
STATUS_SET_TURN =0x0010 --覆盖
STATUS_NO_LEVEL =0x0020 --无等级
STATUS_SET_AVAILABLE =0x0040 --裡側狀態可發動
STATUS_SET_AVAILABLE =0x0040 --N/A
STATUS_SPSUMMON_STEP =0x0080 --效果特召處理中
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
......
[DataEditorX]2.4.0.8[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.0.9[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
......
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更新数据
2.4.0.8
修复
2.4.0.7
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......@@ -322,6 +322,10 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
检查c是否和效果e有联系
注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
●bool Card.IsRelateToChain(Card c, int chainc)
检查c是否和连锁chainc有联系
注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
会自动与那个效果建立联系,一旦离场,联系会重置
●bool Card.IsRelateToCard(Card c1, Card c2)
检查c1是否和c2有联系
......@@ -331,6 +335,9 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id
●int Card.ReplaceEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
把c的效果替换为卡号是code的卡的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示替换效果的代号id
●void Card.EnableUnsummonable(Card c)
将c设置为不可通常召唤的怪兽
##实际上是个不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD效果
......@@ -823,11 +830,12 @@ s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player
●int Duel.GetCounter(int player, int s, int o, int countertype)
返回场上存在的countertype类型的指示物的数量
s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
●int Duel.ChangePosition(Card|Group targets, int au[, int ad=au, int du=au, int dd=au, bool noflip=false])
●int Duel.ChangePosition(Card|Group targets, int au[, int ad=au, int du=au, int dd=au, bool noflip=false, bool setavailable=false])
改变targets的表示形式返回实际操作的数量
表侧攻击表示的变成au,里侧攻击表示的变成ad,
表侧守备表示变成du,里侧守备表示变成dd
如果noflip=true则不触发翻转效果(但会触发翻转时的诱发效果)
如果noflip=true则不触发反转效果(但会触发反转时的诱发效果)
如果setavailable=true则对象之后变成里侧也发动反转效果
●int Duel.Release(Card|Group targets, int reason)
以reason原因解放targets返回值是实际解放的数量
如果reason含有REASON_COST,则不会检查卡片是否不受效果影响
......@@ -988,8 +996,9 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
返回连锁的所有的对象卡,一般只有一个对象时使用
●int Duel.GetCurrentPhase()
返回当前的阶段
●void Duel.SkipPhase(int player, int phase, int reset_flag, int reset_count)
●void Duel.SkipPhase(int player, int phase, int reset_flag, int reset_count[, int value])
跳过玩家player的phase阶段,并在特定的阶段后reset,reset参数和效果相同
#value只对phase=PHASE_BATTLE才有用,value=1跳过战斗阶段的结束步骤,用于“变成回合结束阶段”等(招财猫王,闪光弹)
●bool Duel.IsDamageCalculated()
用于在伤害阶段检查是否已经计算了战斗伤害
●Card Duel.GetAttacker()
......@@ -1330,8 +1339,9 @@ filter为仪式怪兽满足的条件,素材的等级之和可以超过仪式
●void aux.AddRitualProcEqual(Card c, function filter)
为c添加仪式召唤效果
filter为仪式怪兽满足的条件,素材的等级之和必须等于仪式怪兽的等级
●void aux.AddPendulumProcedure(Card c)
为灵摆怪兽c添加灵摆召唤手续
●void aux.EnablePendulumAttribute(Card c[, active_effect=true])
为灵摆怪兽c添加灵摆怪兽属性(灵摆召唤,灵摆卡的发动)
active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果
●void aux.EnableDualAttribute(Card c)
为c添加二重怪兽属性
●bool aux.IsDualState(Effect e)
......
......@@ -392,4 +392,6 @@
0x20dc 超级量子机兽 超量機獣
0xdd 青眼 ブルーアイズ
0xde 艾克佐迪亚 エクゾディア
0xdf 月光 ムーンライト
0xe0 无形噬体 アモルファージ
#end
\ No newline at end of file
......@@ -389,4 +389,6 @@
0x20dc Super Quantum Mecha Beast 超量機獣
0xdd Blue-Eyes ブルーアイズ
0xde Exodia エクゾディア
0xdf Lunalight ムーンライト
0xe0 Amorphage アモルファージ
#end
\ No newline at end of file
......@@ -133,7 +133,7 @@ STATUS_TO_DISABLE =0x0004 --将变成无效
STATUS_PROC_COMPLETE =0x0008 --完成正规召唤(解除苏生限制)
STATUS_SET_TURN =0x0010 --覆盖
STATUS_NO_LEVEL =0x0020 --无等级
STATUS_SET_AVAILABLE =0x0040 --裡側狀態可發動
STATUS_SET_AVAILABLE =0x0040 --N/A
STATUS_SPSUMMON_STEP =0x0080 --效果特召處理中
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
......
[DataEditorX]2.4.0.8[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.0.9[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
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