Commit e0ce5db2 authored by DailyShana's avatar DailyShana

2.3.1.0

parent f13eb724
......@@ -128,7 +128,7 @@ public bool DelCards(bool deletefiles)
sql.Add(DataBase.GetDeleteSQL(c));//删除
undoSQL += DataBase.GetInsertSQL(c, true);
//删除资源
if (deletefiles)
if (deletefiles && MyMsg.Question(LMSG.IfDeleteFiles))
{
YGOUtil.CardDelete(c.id, dataform.GetPath(), false);
}
......
......@@ -92,6 +92,8 @@ public enum LMSG : uint
ReadMSEisOK = 0x48,
PlzRestart = 0x49,
IfDeleteFiles =0x4c,
COUNT,
}
}
......@@ -28,4 +28,4 @@
//
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below:
[assembly: AssemblyVersion("2.3.0.9")]
[assembly: AssemblyVersion("2.3.1.0")]
★更新历史
2.3.1.0
更新系列名,函数列表,常数列表等
添加脚本参考资料
删除卡片同时删除脚本卡图需要确认,防止误操作
2.3.0.9
改进多语言支持
2.3.0.8
......
......@@ -30,15 +30,15 @@
载入卡片时调用
一般是注册初始卡片效果,以及设置苏生限制等等
========== bit ===========
●integer bit.band(int a, int b)
●int bit.band(int a, int b)
a与b的位与
●integer bit.lshift(int a, int b)
●int bit.lshift(int a, int b)
a左移b
●integer bit.bor(int a, int b)
●int bit.bor(int a, int b)
a与b的位或
●integer bit.rshift(int a, int b)
●int bit.rshift(int a, int b)
a右移b
●integer bit.bxor(int a, int b)
●int bit.bxor(int a, int b)
a与b的位异或
========== Card ==========
●int Card.GetCode(Card c)
......@@ -69,8 +69,12 @@ a与b的位异或
检查c对于超量怪兽xyzc的超量用等级是否是lv
●int Card.GetLeftScale(Card c)
返回c的左灵摆刻度
●int Card.GetOriginalLeftScale(Card c)
返回c的原本的左灵摆刻度
●int Card.GetRightScale(Card c)
返回c的右灵摆刻度
●int Card.GetOriginalRightScale(Card c)
返回c的原本的右灵摆刻度
●int Card.GetAttribute(Card c)
返回c的当前属性
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
......@@ -305,7 +309,7 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 id为效果owner的卡号
●bool Card.IsRelateToBattle(Card c)
检查c是否和本次战斗关联
注:此效果通常用于伤害计算后伤害阶段结束前,用于检查战斗的卡是否离场过
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag, int reset_count)
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id
●void Card.EnableReviveLimit(Card c)
......@@ -405,11 +409,11 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
●bool Card.IsPreviousLocation(Card c, int location)
检查c之前的位置是否是location
●bool Card.IsLevelBelow(Card c, int level)
检查c是否是等级level以下
检查c是否是等级level以下(至少为1)
●bool Card.IsLevelAbove(Card c, int level)
检查c是否是等级level以上
●bool Card.IsRankBelow(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以下
检查c是否是阶级rank以下(至少为1)
●bool Card.IsRankAbove(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以上
●bool Card.IsAttackBelow(Card c, int atk)
......@@ -436,8 +440,8 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
让玩家player以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●int Card.GetCounter(Card c, int countertype)
返回c上的countertype类型的指示物的数量
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype)
允许c放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype[, int location])
允许c[在位置location]放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.SetCounterLimit(Card c, int countertype, int count)
设定c放置countertype类型指示物的上限
●bool Card.IsCanTurnSet(Card c)
......@@ -622,7 +626,7 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
●Group Group.CreateGroup()
新建一个空的卡片组
●void Group.KeepAlive(Group g)
让卡片组持续
让卡片组持续,把卡片组设置为效果的LabelObject需要设置
●void Group.DeleteGroup(Group g)
删除卡片组g
●Group Group.Clone(Group g)
......@@ -648,8 +652,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
过滤函数,从g中筛选满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第4个参数开始为额外参数
●int Group.FilterCount(Group g, function f, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和上一个函数基本相同不同指出在于此函数只返回满足条件的卡的数量
void Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和Group.Filter基本相同,不同之处在于此函数只返回满足条件的卡的数量
Group Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,让玩家player从g中选择min-max张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第7个参数开始为额外参数
●Group Group.Select(Group g, int player, int min, int max, Card ex|nil)
......@@ -744,7 +748,7 @@ f为返回一个interger值的函数从g中筛选出具有最大的f的值的卡
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用minc个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
......@@ -817,10 +821,9 @@ c必须是以REASON_TEMPORARY原因离场,并且离场后没有离开过那个
检查当前是否是event时点
若get_info=true并且是正确的时点则还返回触发时点的信息 eg,ep,ev,re,r,rp
●void Duel.RaiseEvent(Group|Card eg, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code时点
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个时点
●void Duel.RaiseSingleEvent(Card ec, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code单体时点
##(只能触发EFFECT_TYPE_SINGLE的诱发效果?)
以eg,ep,ev,re,r,rp为卡片ec触发一个单体时点
●bool Duel.CheckTiming(int timing)
检查当前是否是timing提示时点
●int,int Duel.GetEnvironment()
......@@ -862,17 +865,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
过滤函数让玩家player选择并丢弃满足筛选条件f兵不等于ex的min-max张手卡
第7个参数开始为额外参数
●void Duel.DisableShuffleCheck([disable=true])
使下一个操作不检查是否需要洗卡组或者洗手卡
使下一个操作不检查是否需要洗切卡组或手卡
注:如果不调用此函数,
除了调用Duel.DiscardDeck和Duel.Draw之外从卡组中取出卡或者把卡加入手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
如果不希望如此,比如从卡组顶端除外一张卡等操作,那么需要调用此函数
此函数仅保证紧接着的一次操作不会进行洗卡检测
●void Duel.ShuffleDeck(int player)
手动洗玩家player的卡组
手动洗玩家player的卡组
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleHand(int player)
手动洗玩家player的手卡
手动洗玩家player的手卡
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleSetCard(Group g)
洗切覆盖在怪兽区域的卡(魔术礼帽)
......@@ -909,19 +912,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
使卡片c的已经发动的连锁都无效化,发生reset事件则重置
●void Duel.NegateSummon(Card|Group targets)
使正在召唤,反转召唤,特殊召唤的targets的召唤无效
●void Duel.IncreaseSummonedCount()
增加回合玩家本回合通常召唤的次数
##可以有参数Card c,但意义不明
●void Duel.IncreaseSummonedCount([Card c])
手动消耗1次玩家[对于卡片c]的通常召唤的次数
●bool Duel.CheckSummonedCount([Card c])
检查回合玩家本回合是否还能通常召唤[卡片c]
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason])
返回玩家player的场上location剩余的空格数
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason = LOCATION_REASON_TOFIELD])
返回玩家player的场上location可用的空格数
location只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE
reason为LOCATION_REASON_TOFIELD或LOCATION_REASON_CONTROL
##额外参数与凯撒斗技场的效果有关
##use_player为要使用这个区域的玩家,默认为当前玩家
##reason为LOCATION_REASON_TOFIELD=0x1(默认值)或LOCATION_REASON_CONTROL=0x2(这两个宏未写入constant.lua)
●Card Duel.GetFieldCard(int player, int location, int seq)
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡,主要用于获得灵摆区域的卡
●bool Duel.CheckLocation(int player, int location, int seq)
检查玩家player的场上位于location序号为seq的空格是否可用
●int Duel.GetCurrentChain()
......@@ -1214,6 +1215,8 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
检查回合玩家能否进入战斗阶段
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
......
......@@ -365,8 +365,15 @@
0xc3 锋利小鬼 エッジインプ
0xc4 神数 セフィラ
0xc5 炼狱 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 娱乐法师 Em
0xc7 龙剑士 竜剣士
0xc8 点火骑士 イグナイト
0xc9 芳香 アロマ
0xca 魔装战士 魔装戦士
0xcb 以太神兵龙 イーサルウェポン
0x100 同调士相关同调怪兽
0x101 奇迹同调融合相关怪兽
0x102 暗黑融合限定怪兽
0x103 电子龙限定素材的融合怪兽
0x104 真红眼素材融合怪兽
#end
\ No newline at end of file
......@@ -363,8 +363,15 @@
0xc3 Edge Imp エッジインプ
0xc4 Zefra セフィラ
0xc5 Void 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 Performage Em
0xc7 Dragoknight 竜剣士
0xc8 Igknight イグナイト
0xc9 Aroma アロマ
0xca Empowered Warrior 魔装戦士
0xcb Aether イーサルウェポン
0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner.
0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material
0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion"
0x103 Fusion Monster that lists "Cyber Dragon" as a Fusion Material
0x104 Fusion Monster that lists "Red-Eyes" monster as a Fusion Material
#end
\ No newline at end of file
......@@ -12,17 +12,17 @@ LOCATION_DECKBOT =0x10001 --卡组底部
LOCATION_DECKSHF =0x20001 --卡组顶部
--Locations (for SetRange)
LOCATION_FZONE =0x100 --场地区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
--Positions 表示形式
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_FACEUP_ATTACK =0x1 --表侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
POS_FACEUP_DEFENCE =0x4 --表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFENCE =0x8 --里侧守备
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_ATTACK =0x3 --攻击表示
POS_DEFENCE =0xc --守备表示
NO_FLIP_EFFECT =0x10000--不发动反转效果
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
--Types 卡片类型
TYPE_MONSTER =0x1 --怪兽卡
TYPE_SPELL =0x2 --魔法卡
......@@ -46,7 +46,7 @@ TYPE_COUNTER =0x100000 --反击
TYPE_FLIP =0x200000 --翻转
TYPE_TOON =0x400000 --卡通
TYPE_XYZ =0x800000 --超量
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
--Attributes 属性
ATTRIBUTE_EARTH =0x01 --地
ATTRIBUTE_WATER =0x02 --水
......@@ -108,6 +108,9 @@ REASON_REPLACE =0x1000000 --代替
REASON_DRAW =0x2000000 --抽卡
REASON_REDIRECT =0x4000000 --改变去向(大宇宙,带菌等)
REASON_REVEAL =0x8000000 --翻开卡组(森罗)
--Location Reason
LOCATION_REASON_TOFIELD =0x1 --Duel.GetLocationCount()預設值,凱薩競技場
LOCATION_REASON_CONTROL =0x2 --Card.IsControlerCanBeChanged()使用
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL =0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE =0x11000000 --上级召唤
......@@ -118,7 +121,7 @@ SUMMON_TYPE_FUSION =0x43000000 --融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL =0x45000000 --仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO =0x46000000 --同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ =0x49000000 --超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
--Status --卡片当前状态
STATUS_DISABLED =0x0001 --效果被无效
STATUS_TO_ENABLE =0x0002 --将变成有效
......@@ -131,7 +134,7 @@ STATUS_ATTACKED =0x0080 --攻击过
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
STATUS_EFFECT_ENABLED =0x0400 --效果有效
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召喚/SET/特殊召喚
STATUS_DESTROY_CONFIRMED =0x1000 --破坏确定
STATUS_LEAVE_CONFIRMED =0x2000 --离开确定
STATUS_BATTLE_DESTROYED =0x4000 --战斗破坏确定
......@@ -147,8 +150,9 @@ STATUS_ACTIVATED =0x800000 --效果已发动
STATUS_JUST_POS =0x1000000 --
STATUS_CONTINUOUS_POS =0x2000000 --连续变更表示形式?
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --公开展示
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE =0x10000000 --和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN =0x20000000 --在本回合反转召唤
--Assume
ASSUME_CODE =1
ASSUME_TYPE =2
......@@ -216,11 +220,12 @@ RESET_LEAVE =0x00800000 --从场上离开重置
RESET_TOFIELD =0x01000000 --到场上重置
RESET_CONTROL =0x02000000 --控制者变更重置
RESET_OVERLAY =0x04000000 --超量叠放重置
RESET_MSCHANGE =0x08000000 --从怪兽区到魔法区,或者从魔法区到怪兽区
--========== Types ========== --效果类型(定义效果触发类型,和codes一起使用)
EFFECT_TYPE_SINGLE =0x0001 --自己状态变化时触发
EFFECT_TYPE_FIELD =0x0002 --场上所有卡状态变化时触发
EFFECT_TYPE_EQUIP =0x0004 --装备效果
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --怪兽效果发动(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --触发型,以下的預設屬性(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIVATE =0x0010 --魔陷发动
EFFECT_TYPE_FLIP =0x0020 --翻转效果
EFFECT_TYPE_IGNITION =0x0040 --起动效果
......@@ -228,7 +233,7 @@ EFFECT_TYPE_TRIGGER_O =0x0080 --诱发选发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
--========== Flags ========== --效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数
......@@ -250,7 +255,7 @@ EFFECT_FLAG_DELAY =0x10000 --场合(不会被卡时点
EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE =0x20000 --只对自己有效
EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE =0x40000 --不能复制(效果外文字)
EFFECT_FLAG_OATH =0x80000 --誓约效果
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --规则特殊召唤(熔岩魔神 光子杀戮者)
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --指定召喚/规则特殊召唤的位置和表示形式(熔岩魔神)
EFFECT_FLAG_REPEAT =0x200000 --发动被无效后可以再次发动
EFFECT_FLAG_NO_TURN_RESET =0x400000 --发条等“这张卡在场上只能发动一次”的效果
EFFECT_FLAG_EVENT_PLAYER =0x800000 --视为对方玩家的效果(动作?)
......@@ -272,8 +277,8 @@ EFFECT_CANNOT_TRIGGER =7 --不能发动效果
EFFECT_DISABLE_EFFECT =8 --效果无效 (聖杯)
EFFECT_DISABLE_CHAIN =9 --不能连锁
EFFECT_DISABLE_TRAPMONSTER =10 --陷阱怪兽无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --发动不能被无效
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --不能发动
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效(魔法·陷阱)
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION =14 --不能改变表示形式
EFFECT_TRAP_ACT_IN_HAND =15 --陷阱可以从手牌发动
EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN =16 --陷阱可以在盖放的回合发动
......@@ -314,7 +319,7 @@ EFFECT_SEND_REPLACE =52 --可以不送去XX而送去OO(宝玉 甜点城堡
EFFECT_CANNOT_DISCARD_HAND =55 --不能丢弃手牌
EFFECT_CANNOT_DISCARD_DECK =56 --不能把卡组上方的卡送去墓地
EFFECT_CANNOT_USE_AS_COST =57 --不能作为COST使用
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能使用的位置
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能放置counter
EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT =60 --离场时重新指定去向
EFFECT_TO_HAND_REDIRECT =61 --回手牌时重新指定去向
......@@ -440,8 +445,8 @@ EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁
EFFECT_USE_EXTRA_SZONE =262 --魔法区域封锁
EFFECT_MAX_MZONE =263 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_SZONE =264 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_MZONE =263 --怪獸区格數上限
EFFECT_MAX_SZONE =264 --魔陷区格數上限
EFFECT_HAND_LIMIT =270 --手牌数量限制
EFFECT_DRAW_COUNT =271 --抽卡阶段的抽卡数
EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌
......@@ -459,9 +464,13 @@ EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
EFFECT_MUST_BE_SMATERIAL =312 --必须作为同调素材(波动龙 声子龙)
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT_CB =313 --
EFFECT_CHANGE_LEVEL_FINAL =314 --
EFFECT_CHANGE_RANK_FINAL =315 --
EFFECT_SPSUMMON_PROC_G =320 --P召唤规则
EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
......@@ -509,8 +518,8 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START =1132 --伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM =1133 --伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE =1134 --伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(摩天樓
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END =1137 --(N/A)
EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --战斗破坏送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
......@@ -525,8 +534,6 @@ EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --掷骰子被无效时
EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时
EVENT_CONFIRM_DECKTOP =1203 --确认卡组最上方时
EVENT_CONFIRM_CARDS =1204 --确认卡时
EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时
EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时
EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时
......@@ -667,7 +674,9 @@ DUEL_ENABLE_PRIORITY =0x08 --启动优先权
DUEL_PSEUDO_SHUFFLE =0x10 --不洗牌
DUEL_TAG_MODE =0x20 --双打PP
DUEL_SIMPLE_AI =0x40 --AI
--
--Activity counter
--global: 1-6 (binary: 5,6)
--custom: 1-5,7 (binary: 1-5)
ACTIVITY_SUMMON =1 --
ACTIVITY_NORMALSUMMON =2 --
ACTIVITY_SPSUMMON =3 --
......
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall 关闭所有
0x46 是否保存脚本?
0x47 读取MSE存档
0x48 读取MSE存档完成!
0x49 请重启程序使更改生效
\ No newline at end of file
0x49 请重启程序使更改生效
0x4c 是否同时删除卡图、脚本等资源?
\ No newline at end of file
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall Close All
0x46 If Save Script?
0x47 Read MSE-set
0x48 Read MSE-set is OK.
0x49 Please restart program to apply changes.
\ No newline at end of file
0x49 Please restart program to apply changes.
0x4c Also delete pics and scripts?
\ No newline at end of file
......@@ -38,7 +38,7 @@
!system 81 进入结束阶段
!system 90 是否不解放怪物通常召唤?
!system 91 是否使用额外的召唤机会?
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级招呼
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤
!system 93 是否要继续选择素材?
!system 100 先攻
!system 101 后攻
......@@ -113,7 +113,7 @@
!system 1006 额外
!system 1007 叠放
!system 1008 场地魔法区
!system 1009 摆区
!system 1009 摆区
!system 1010
!system 1011
!system 1012
......@@ -122,7 +122,7 @@
!system 1015
!system 1016
!system 1020 战士
!system 1021 魔法使
!system 1021 魔法
!system 1022 天使
!system 1023 恶魔
!system 1024 不死
......@@ -169,7 +169,7 @@
!system 1071 反转
!system 1072 卡通
!system 1073 超量
!system 1074
!system 1074
!system 1080 (N/A)
#GUI
!system 1100 魔陷破坏
......@@ -228,7 +228,7 @@
!system 1214
!system 1215 开始
!system 1216 消息
!system 1217 刷新
!system 1217 刷新主机
!system 1220 昵称:
!system 1221 主机信息:
!system 1222 主机密码:
......@@ -399,7 +399,7 @@
!counter 0xd 强欲指示物
!counter 0xe A指示物
!counter 0xf 虫指示物
!counter 0x10 黑羽指示物
!counter 0x3010 黑羽指示物
!counter 0x11 超毒指示物
!counter 0x12 机巧指示物
!counter 0x13 混沌指示物
......@@ -434,3 +434,7 @@
!counter 0x30 毅飞冲天指示物
!counter 0x31 希望剑指示物
!counter 0x32 气球指示物
!counter 0x33 妖仙指示物
!counter 0x34 指示物(BOX
!counter 0x35 音响指示物
!counter 0x3036 娱乐法师指示物
[DataEditorX]2.3.0.9[DataEditorX]
[DataEditorX]2.3.1.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
......
No preview for this file type
★更新历史
2.3.1.0
更新系列名,函数列表,常数列表等
添加脚本参考资料
删除卡片同时删除脚本卡图需要确认,防止误操作
2.3.0.9
改进多语言支持
2.3.0.8
......
......@@ -30,15 +30,15 @@
载入卡片时调用
一般是注册初始卡片效果,以及设置苏生限制等等
========== bit ===========
●integer bit.band(int a, int b)
●int bit.band(int a, int b)
a与b的位与
●integer bit.lshift(int a, int b)
●int bit.lshift(int a, int b)
a左移b
●integer bit.bor(int a, int b)
●int bit.bor(int a, int b)
a与b的位或
●integer bit.rshift(int a, int b)
●int bit.rshift(int a, int b)
a右移b
●integer bit.bxor(int a, int b)
●int bit.bxor(int a, int b)
a与b的位异或
========== Card ==========
●int Card.GetCode(Card c)
......@@ -69,8 +69,12 @@ a与b的位异或
检查c对于超量怪兽xyzc的超量用等级是否是lv
●int Card.GetLeftScale(Card c)
返回c的左灵摆刻度
●int Card.GetOriginalLeftScale(Card c)
返回c的原本的左灵摆刻度
●int Card.GetRightScale(Card c)
返回c的右灵摆刻度
●int Card.GetOriginalRightScale(Card c)
返回c的原本的右灵摆刻度
●int Card.GetAttribute(Card c)
返回c的当前属性
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
......@@ -305,7 +309,7 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 id为效果owner的卡号
●bool Card.IsRelateToBattle(Card c)
检查c是否和本次战斗关联
注:此效果通常用于伤害计算后伤害阶段结束前,用于检查战斗的卡是否离场过
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag, int reset_count)
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id
●void Card.EnableReviveLimit(Card c)
......@@ -405,11 +409,11 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
●bool Card.IsPreviousLocation(Card c, int location)
检查c之前的位置是否是location
●bool Card.IsLevelBelow(Card c, int level)
检查c是否是等级level以下
检查c是否是等级level以下(至少为1)
●bool Card.IsLevelAbove(Card c, int level)
检查c是否是等级level以上
●bool Card.IsRankBelow(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以下
检查c是否是阶级rank以下(至少为1)
●bool Card.IsRankAbove(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以上
●bool Card.IsAttackBelow(Card c, int atk)
......@@ -436,8 +440,8 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
让玩家player以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●int Card.GetCounter(Card c, int countertype)
返回c上的countertype类型的指示物的数量
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype)
允许c放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype[, int location])
允许c[在位置location]放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.SetCounterLimit(Card c, int countertype, int count)
设定c放置countertype类型指示物的上限
●bool Card.IsCanTurnSet(Card c)
......@@ -622,7 +626,7 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
●Group Group.CreateGroup()
新建一个空的卡片组
●void Group.KeepAlive(Group g)
让卡片组持续
让卡片组持续,把卡片组设置为效果的LabelObject需要设置
●void Group.DeleteGroup(Group g)
删除卡片组g
●Group Group.Clone(Group g)
......@@ -648,8 +652,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
过滤函数,从g中筛选满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第4个参数开始为额外参数
●int Group.FilterCount(Group g, function f, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和上一个函数基本相同不同指出在于此函数只返回满足条件的卡的数量
void Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和Group.Filter基本相同,不同之处在于此函数只返回满足条件的卡的数量
Group Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,让玩家player从g中选择min-max张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第7个参数开始为额外参数
●Group Group.Select(Group g, int player, int min, int max, Card ex|nil)
......@@ -744,7 +748,7 @@ f为返回一个interger值的函数从g中筛选出具有最大的f的值的卡
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用minc个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
......@@ -817,10 +821,9 @@ c必须是以REASON_TEMPORARY原因离场,并且离场后没有离开过那个
检查当前是否是event时点
若get_info=true并且是正确的时点则还返回触发时点的信息 eg,ep,ev,re,r,rp
●void Duel.RaiseEvent(Group|Card eg, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code时点
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个时点
●void Duel.RaiseSingleEvent(Card ec, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code单体时点
##(只能触发EFFECT_TYPE_SINGLE的诱发效果?)
以eg,ep,ev,re,r,rp为卡片ec触发一个单体时点
●bool Duel.CheckTiming(int timing)
检查当前是否是timing提示时点
●int,int Duel.GetEnvironment()
......@@ -862,17 +865,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
过滤函数让玩家player选择并丢弃满足筛选条件f兵不等于ex的min-max张手卡
第7个参数开始为额外参数
●void Duel.DisableShuffleCheck([disable=true])
使下一个操作不检查是否需要洗卡组或者洗手卡
使下一个操作不检查是否需要洗切卡组或手卡
注:如果不调用此函数,
除了调用Duel.DiscardDeck和Duel.Draw之外从卡组中取出卡或者把卡加入手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
如果不希望如此,比如从卡组顶端除外一张卡等操作,那么需要调用此函数
此函数仅保证紧接着的一次操作不会进行洗卡检测
●void Duel.ShuffleDeck(int player)
手动洗玩家player的卡组
手动洗玩家player的卡组
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleHand(int player)
手动洗玩家player的手卡
手动洗玩家player的手卡
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleSetCard(Group g)
洗切覆盖在怪兽区域的卡(魔术礼帽)
......@@ -909,19 +912,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
使卡片c的已经发动的连锁都无效化,发生reset事件则重置
●void Duel.NegateSummon(Card|Group targets)
使正在召唤,反转召唤,特殊召唤的targets的召唤无效
●void Duel.IncreaseSummonedCount()
增加回合玩家本回合通常召唤的次数
##可以有参数Card c,但意义不明
●void Duel.IncreaseSummonedCount([Card c])
手动消耗1次玩家[对于卡片c]的通常召唤的次数
●bool Duel.CheckSummonedCount([Card c])
检查回合玩家本回合是否还能通常召唤[卡片c]
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason])
返回玩家player的场上location剩余的空格数
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason = LOCATION_REASON_TOFIELD])
返回玩家player的场上location可用的空格数
location只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE
reason为LOCATION_REASON_TOFIELD或LOCATION_REASON_CONTROL
##额外参数与凯撒斗技场的效果有关
##use_player为要使用这个区域的玩家,默认为当前玩家
##reason为LOCATION_REASON_TOFIELD=0x1(默认值)或LOCATION_REASON_CONTROL=0x2(这两个宏未写入constant.lua)
●Card Duel.GetFieldCard(int player, int location, int seq)
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡,主要用于获得灵摆区域的卡
●bool Duel.CheckLocation(int player, int location, int seq)
检查玩家player的场上位于location序号为seq的空格是否可用
●int Duel.GetCurrentChain()
......@@ -1214,6 +1215,8 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
检查回合玩家能否进入战斗阶段
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
......

一 编写脚本的前提条件:
1 了解了lua的相关知识(至少要知道语法,语句,基本的运算,Table和Metatable)
2 熟悉游戏王的规则,包含常见的和各种不常见的规则
3 一个文本编辑器。
二 关于脚本系统的简要架构说明
脚本系统中包含4个主函数库,Card,Effect,Group和Duel,这几个函数库包含了脚本中需要的所有的基本功能。另外还有一个简单的位操作库bit和辅助函数库Auxiliary,包含了一些辅助用的函数。具体的函数清参考函数手册。
脚本系统包含3种自定义类型(Userdata),包括Card,Effect,Group。这几个类型分别以相应的函数库作为Metatable来实现模拟的OOP功能。Effect和Group直接以上述的同名函数库作为Metatable,Card则多了一个中间的模板Metatable。
对于Card类型,系统每载入一张卡,首先会根据那张卡的唯一代号(8位密码)创建一个模板Table('c'+8位密码),然后调用那张卡的脚本文件(即那些.lua文件)一次初始化模板。然后会生成一个Card的Userdata作为新卡的变量,并设置这个模板Table作为变量的Metatable。最后会将这个变量作为参数调用模板Table的initial_effect函数来对这张卡经行初始化工作。卡的静态效果都是在initial_effect函数中注册。对于通常怪物,此函数通常是一个空函数,不写这个函数也没问题,但是会报告一个“函数未找到”的错误。
对于Effect类型,此类型包含了卡的效果的信息,具体后面会详细介绍此类型的设置和说明。
Group类型即是卡片组,顾名思义就是存多张卡片使用的。此类型通常用于对多张卡片同时进行操作。Group库中提供了一些函数进行添加,删除,搜索特定的卡片。要注意的是:1、Group中卡片的排列顺序随机(但操作时会进行排序以满足replay的需要) 2、一个Group中同一张卡只能存在一次
三 脚本中的一些常量说明
--Locations
LOCATION_DECK 卡组
LOCATION_HAND 手牌
LOCATION_MZONE 怪兽区域
LOCATION_SZONE 魔陷区域
LOCATION_GRAVE 墓地
LOCATION_REMOVED 除外区
LOCATION_EXTRA 额外
LOCATION_OVERLAY 叠放卡
--Positions
POS_FACEUP_ATTACK 表侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK 里侧攻击
POS_FACEUP_DEFENCE 表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFENCE 里侧守备
POS_FACEUP 表侧
POS_FACEDOWN 里侧
POS_ATTACK 攻击
POS_DEFENCE 守备
--Phase
PHASE_DRAW 抽卡阶段
PHASE_STANDBY 准备阶段
PHASE_MAIN1 主要阶段1
PHASE_BATTLE 战斗阶段
PHASE_DAMAGE 伤害阶段
PHASE_DAMAGE_CAL 伤害计算时
PHASE_MAIN2 主要阶段2
PHASE_END 结束阶段
--Player
PLAYER_NONE 无玩家
PLAYER_ALL 双方
玩家的标识: 0=玩家1, 1=玩家2
四 Effect(效果)详解?
Effect是实现各种效果的中心部分。在此系统中,根据一个效果是否有操作动作(比如破坏,伤害等),卡的效果主要被分成两种,一种是永续型,另一种是触发型。永续型一般是表示状态变化的效果,触发型一般是需要有动作或者需要执行特定的函数才能实现的效果。当然也有特例,具体参考效果说明文档。
Effect可以通过两个函数来创建
●Effect.CreateEffect() 此函数将会建议一个新的空效果
●Effect.Clone(e) 此函数将会创建一个已存在的效果e的副本
当然,Effect不注册是不能生效的。Effect可以通过以下两个函数注册给卡片或者全局环境
●Card.RegisterEffect(c,e) 将效果e注册给卡片c
●Duel.RegisterEffect(e,player) 将效果e作为玩家player的效果注册给全局环境
Effect主要包含了以下需要设置的值:
description,code,type,category,range,target range,count limit,reset,property,label,
condition,target,cost,operation,value,owner player
这些属性基本都可以通过相关的Set和Get函数来设置和获取。具体参考Effect库的函数说明。
两种类型通用的属性:
●Description: 效果描述,大部分效果可不用,从多个效果中选择一个发动时才会用到这一属性
●Code: 此属性表示效果的种类。效果列表清查阅效果手册。
●Category: 效果分类。仅用于那些进入连锁的效果,用于标识该效果包含了那些分类。需要注意的是,只要包含了某个效果,即使效果处理时不会处理那个效果,也要把那个效果的分类加入此属性。举例:大宇宙和星光大道,这两张卡“包含”了特殊召唤的效果,即使不一定特殊召唤。此属性用于某些卡的发动的判定(如弹压)。
此属性可以是以下值的组合:
CATEGORY_DESTROY 破坏效果
CATEGORY_RELEASE 解放效果
CATEGORY_REMOVE 除外效果
CATEGORY_TOHAND 送去手牌效果
CATEGORY_TODECK 送去卡组效果
CATEGORY_TOGRAVE 送去墓地效果
CATEGORY_DECKDES 卡组破坏效果
CATEGORY_HANDES 手牌破坏效果
CATEGORY_SUMMON 召唤效果
CATEGORY_SPECIAL_SUMMON 特殊召唤效果
CATEGORY_TOKEN 生成Token效果
CATEGORY_FLIP 反转效果
CATEGORY_POSITION 改变表示形式效果
CATEGORY_CONTROL 改变控制权效果
CATEGORY_DISABLE 无效效果的效果
CATEGORY_DISABLE_SUMMON 无效召唤,特殊召唤的效果
CATEGORY_DRAW 抽卡效果
CATEGORY_SEARCH 检索效果(一般是卡组)
CATEGORY_EQUIP 装备效果
CATEGORY_DAMAGE 直接伤害效果
CATEGORY_RECOVER 回复效果
CATEGORY_ATKCHANGE 攻击变化效果
CATEGORY_DEFCHANGE 守备变化效果
CATEGORY_COUNTER 指示物相关效果
CATEGORY_COIN 需要扔硬币的效果
CATEGORY_DICE 需要扔骰子的效果
●Type: 此属性用于表示效果的分类,可以是下面的值的组合。组合方法见下面的分类解释。
EFFECT_TYPE_SINGLE 单体
EFFECT_TYPE_FIELD 群体
EFFECT_TYPE_EQUIP 装备
EFFECT_TYPE_ACTIONS 触发型
EFFECT_TYPE_ACTIVATE 发动
EFFECT_TYPE_FLIP 反转
EFFECT_TYPE_IGNITION 启动
EFFECT_TYPE_TRIGGER_O 诱发(选发)
EFFECT_TYPE_QUICK_O 诱发即使(选发)
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F 诱发(必发)
EFFECT_TYPE_QUICK_F 诱发即时(必发)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS 永续
●Reset: 此属性用于标识效果被Reset的时机。此属性可以是以下值的组合:
RESET_DRAW 抽卡阶段
RESET_STANDBY 准备阶段
RESET_MAIN1 主要阶段1
RESET_BATTLE 战斗阶段
RESET_DAMAGE 伤害阶段
RESET_DAMAGE_CAL 伤害计算阶段
RESET_MAIN2 主要阶段2
RESET_END 结束阶段
RESET_SELF_TURN 我方回合
RESET_OPPO_TURN 对方回合
RESET_PHASE 阶段结束时Reset,此flag需要配合以上值一起使用
RESET_LABEL 根据标签Reset
RESET_EVENT 根据事件Reset,此flag需要配合从RESET_DISABLE开始的标志一起使用
RESET_USE 效果计数变成0之后Reset
RESET_CODE 根据效果种类Reset
RESET_COPY 复制效果Reset
RESET_DISABLE 进入无效化状态时Reset
RESET_TURN_SET 变成里侧表示时Reset
RESET_TOGRAVE 送去墓地时Reset
RESET_REMOVE 除外(永久)时Reset
RESET_TEMP_REMOVE 除外(暂时)时Reset
RESET_TOHAND 送去手牌时Reset
RESET_TODECK 送去卡组时Reset
RESET_LEAVE 离场时Reset
RESET_TOFIELD 上场时Reset
RESET_CONTROL 控制权转移时Reset
脚本中一般只需要使用RESET_PHASE和RESET_EVENT以及相关的值
●Property: 此属性包含了此效果的一些额外的信息,可以是以下值的组合:
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE 此效果的Value属性是函数
EFFECT_FLAG_COUNT_LIMIT 此效果有内置的次数限制
EFFECT_FLAG_FIELD_ONLY 此效果是注册给全局环境的
//以上3个属性为系统内置,无法在脚本中进行设置
EFFECT_FLAG_CARD_TARGET 此效果取对象
EFFECT_FLAG_IGNORE_RANGE 忽略Target Range属性,
EFFECT_FLAG_ABSOLUTE_TARGET Target Range不会因为控制权的改变而改变
EFFECT_FLAG_IGNORE_IMMUNE 忽略免疫属性
EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE 影响里侧表示的卡
EFFECT_FLAG_AUXILIARY (预留)
EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE 不能无效化的效果
EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET 以玩家为对象
EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE 双方都可以发动
EFFECT_FLAG_COPY_INHERIT 继承复制的效果的Reset属性
EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP 伤害阶段可以发动
EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL 伤害计算时可以发动
EFFECT_FLAG_DELAY 延迟处理
EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE 单体效果
EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE 不可被黑豹,混沌幻影等卡复制
EFFECT_FLAG_OATH 契约效果
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM 特殊召唤参数
一些特定的标志的使用见分类解释。
●Label: 此属性不会被系统使用,通常用于脚本传递或者保存简单的整数参数使用
●owner player: 此属性表示这个效果属于那个玩家。一般注册效果时,此属性会被自动设置成当前正在发动效果的那个玩家。当然也可以手动设置此值。
以下根据两种不同的类型解释需要设置的值
1 永续型
永续型效果主要表现状态的变化,首先Type属性只能是EFFECT_TYPE_SINGLE,EFFECT_TYPE_FIELD以及EFFECT_TYPE_EQUIP中的一个。其中EFFECT_TYPE_SINGLE表示效果只影响注册的卡本身,EFFECT_TYPE_FIELD表示效果影响某个区域的卡,EFFECT_TYPE_EQUIP表示效果影响注册的卡装备着的卡。
●对于EFFECT_TYPE_FIELD效果需要设置Range和Target Range属性。其中Range表示注册的卡在什么地方生效,Target Range表示影响那个区域的卡。举例:
local e=Effect.CreateEffect(c)
e:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
e:SetRange(LOCATION_SZONE) 此效果在魔陷区生效
e:SetTargetRange(LOCATION_MZONE,LOCATION_MZONE) 此效果影响双方的怪兽区域
c:RegisterEffect(e)
如果Range属性被设置成怪兽区域或者魔陷区,那么那张卡必须是表侧表示这个效果才能生效。
一些额外的property说明
EFFECT_FLAG_IGNORE_RANGE: 当设置了这个标志时,target range属性将会被忽略,此时所有区域的卡收回收到影响
EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET: 设置了这个标志时 这个效果被视为影响玩家,此时需要通过类似以下的方式设定影响的范围
e:SetTargetRange(0,1) 只影响对方玩家
EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET: 设置了这个标志时,这个效果影响的区域不会随着卡的控制权的改变而改变。例子可参考“仪式魔人解放者”的不能特殊召唤的效果。
EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE: 此效果影响场上里侧的卡。默认情况下不会影响。比如“场地防护罩”的“不能破坏”的效果。
●对于EFFECT_TYPE_SINGLE效果,一般情况下不需要设定Range和Target range。此时次效果被视为是暂时性的状态改变。如果设置了EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE属性,那么需要同时设置Range属性来注明这个单体效果在何处生效。使用了EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE标志的single效果视为永续型的效果。
●EFFECT_TYPE_EQUIP无特定的Property标志
Condition表示这个效果生效的条件。如果不设置表示永久生效。此属性需要一个函数作为判定生效的依据。函数原型如下:
function sample_condition(e)
end
其中参数e是那个效果本身
Target表示这个效果影响的卡的具体要求。可视为是详细的过滤函数。如果不设置则表示影响区域的所有卡均适用。single和equip类型不需要设置此项。此属性同样需要需要一个函数作为判断卡是否受影响的依据。原型如下:
function sample_target(e,c)
end
其中参数e是效果本身,c是需要判断的卡
Value用于设置效果的值,一般只用于数值变化效果和其他一些特定的效果。此属性可以直接填数值,也可以是一个函数,原型同target,用函数可以针对不同的卡设置不同的值。
2 触发型
触发型效果需要为Type设置EFFECT_TYPE_ACTIONS以下中的任意一个类型,并且设置的时候系统会自动为Type属性添加EFFECT_TYPE_ACTIONS标志。除此之外,对于EFFECT_TYPE_TRIGGER_O,EFFECT_TYPE_TRIGGER_F和EFFECT_TYPE_CONTINUOUS需要额外添加EFFECT_TYPE_SINGLE或者EFFECT_TYPE_FIELD。触发型的code一般指的是触发的事件,比如EVENT_DESTROY表示破坏时触发这一效果。某些类型不需要设定code。
●EFFECT_TYPE_ACTIVATE: 卡片的发动都应使用设个类型。非魔法或者陷阱卡添加此效果没有任何作用。此类型不需要设定Range,code则是发动时点,如果是无发动时点的卡则将code设置成EVENT_FREE_CHAIN。
●EFFECT_TYPE_FLIP: 反转效果,不需要设置code
●EFFECT_TYPE_IGNITION: 启动效果。此效果需要设置Range为发动启动效果所在的位置。比如亚特兰蒂斯的战士是手牌
,成长的鳞茎是墓地。不需要设置code。
●EFFECT_TYPE_TRIGGER_O和EFFECT_TYPE_TRIGGER_F: 诱发效果。前者表示选发,后者表示必发。诱发效果需要额外指明是single还是field类型,表示是卡本身的触发事件还是其它卡的触发事件。简单来说single类型表示“当这张卡XXX时”的效果,field类型是“当有卡XXXX时”的效果。举例:三眼怪的效果是“当这张卡从场上送去墓地时”的效果,所以是EFFECT_TYPE_TRIGGER_F+EFFECT_TYPE_SINGLE;王虎的效果是“当有卡特殊召唤时”的效果,所以是EFFECT_TYPE_TRIGGER_F+EFFECT_TYOE_FIELD。另外的区别是single类型不需要设置Range,而field类型需要设置成发动诱发效果的位置。
关于错时点的一些解释:EFFECT_TYPE_TRIGGER_F不会错时点,在当前连锁处理完之后会新开连锁;EFFECT_TYPE_TRIGGER_O一般来说如果之后进行了会中断的操作比如处理新连锁,召唤上场等行为就会错过时点。在Property的标志EFFECT_FLAG_DELAY可以让这个选发的诱发效果效果延迟发动而不会错时点,用来实现“XXXX的场合”“可以”发动的效果。加上此标志之后选发的效果也会等到当前的行为处理完之后新开连锁处理。
●EFFECT_TYPE_QUICK_O: 绝大部分的诱发即时效果,设置和EFFECT_TYPE_ACTIVATE基本相同,唯一的不同点在于这个类型需要设置Range指明发动的位置,比如死灵守卫需要指定为墓地。
●EFFECT_TYPE_QUICK_F: 只有极少数卡有此类型的效果(死灵骑士,光与暗之龙,青冰白夜龙等)。此效果会强制针对最后一个触发此效果的事件进行连锁。使用此类型的效果时要注意发动条件的判定避免形成无限连锁(比如光暗龙的自连锁,每次连锁中只能发动一次的原因)。
●EFFECT_TYPE_CONTINUOUS: 和EFFECT_TYPE_TRIGGER_F基本相同,不同点在于此类型的效果会在触发事件后立刻处理并且不会进入连锁。常用来实现一些辅助效果。
触发型效果常会用到的一些Property值:
EFFECT_FLAG_CARD_TARGET 此效果取对象,表示此效果取对象
EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET 以玩家为对象,通常用于抽卡效果。拥有这个标志的效果可以被精灵之镜连锁。
EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE 双方都可以发动的效果。比如融合之门,王宫的弹压。
EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP 伤害阶段可以发动
EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL 伤害计算时可以发动
EFFECT_FLAG_DELAY 延迟处理
触发型效果的具体实现主要依赖于4个属性:Condition,Cost,Target和Operation。这4项必须是函数,或者留空。其中Condition用于发动条件判定,Cost用于发动cost的满足性判定和具体进行cost行为,Target用于发动对象判定(主要是判定是否满足对象的条件和空发判定)以及具体的指定对象等操作,Operation则是在效果处理时会执行的具体的效果操作。
函数原型分别为:
function sample_condition(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) end
function sample_cost(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk) end
function sample_target(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk,chkc) end
function sample_operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) end
这几个函数的前8个参数作用相同,具体解释如下:
e: 该效果本身
tp: 发动或者准备发动该效果的玩家
eg: event group, 事件涉及卡片组
ep: event player, 事件涉及的玩家
ev: event value, 事件涉及参数
re: reason effect, 触发事件的效果
r: reason, 事件原因描述
rp: reason, 触发事件的玩家
第3-8个参数记录了触发事件的信息,
举例来说:玩家1发动某效果e1对玩家2造成了500的效果伤害,那么
eg:空
ep:1 (=玩家2)
ev:500
re: e1
r: REASON_EFFECT(效果伤害)
rp: 0 (=玩家1)
触发事件的哪些参数有用具体参考事件说明。
cost和target还有第9个参数chk。此参数是在效果发动之前对效果的发动可能性经行判定。判定时,chk会被设置成0传入函数,然后在具体经行cost操作或者指定目标等操作时,chk会被设置成1传入。举例:
function c87910978.cost(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk)
if chk==0 then return Duel.CheckLPCost(tp,800) --检查阶段,检查是否能支付800LP的cost
else Duel.PayLPCost(tp,800) end --非检查阶段,支付800LP的cost
end
如果效果是指定目标的,那么target会有第10个参数chkc,用来判断某一张卡是否是正确的对象(主要用于六武众的影武者等转移对象的效果),并且检查是chk会被置0.举例:
function c87910978.target(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk,chkc)
if chk==0 then
if chkc then return chkc:GetLocation()==LOCATION_MZONE and chkc:GetControler()~=tp and c87910978.filter(chkc) end
--如果存在第10个参数,则检查那张卡是否满足这个效果的对象的要求。非指定对象的效果不需要此判定。
return Duel.IsExistingTarget(c87910978.filter,tp,0,LOCATION_MZONE,1,nil)
--否则进行对象的存在性判定
end
--进行对象选择
local g=Duel.SelectTarget(tp,c87910978.filter,tp,0,LOCATION_MZONE,1,1,nil)
Duel.SetOperationInfo(0,CATEGORY_CONTROL,g,1,0,0)
end
要注意的是,即使是不指定对象的效果也要进行对象的判定,用于防止空发。比如黑洞需要检查场上是否存在可破坏的怪,抽卡系效果需要判断卡组中是否存在足够的卡。
condition, cost, target都需要返回一个boolean型数据,true表示满足条件,false表示不满足。如果留空则认为总是满足条件。operation中进行实际的效果处理,并且不需要返回值。
某些效果可能有更多的额外参数,具体参考效果分类说明。
●关于契约效果的补充说明:
如果是在一个效果发动的cost和target阶段注册了一个契约效果(包含EFFECT_FLAG_OATH标志),那么当这个效果的发动被无效时,此契约效果将会被自动reset。比如强欲谦虚之壶等不能特招,一回合只能发动一张的效果。
......@@ -365,8 +365,15 @@
0xc3 锋利小鬼 エッジインプ
0xc4 神数 セフィラ
0xc5 炼狱 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 娱乐法师 Em
0xc7 龙剑士 竜剣士
0xc8 点火骑士 イグナイト
0xc9 芳香 アロマ
0xca 魔装战士 魔装戦士
0xcb 以太神兵龙 イーサルウェポン
0x100 同调士相关同调怪兽
0x101 奇迹同调融合相关怪兽
0x102 暗黑融合限定怪兽
0x103 电子龙限定素材的融合怪兽
0x104 真红眼素材融合怪兽
#end
\ No newline at end of file
......@@ -363,8 +363,15 @@
0xc3 Edge Imp エッジインプ
0xc4 Zefra セフィラ
0xc5 Void 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 Performage Em
0xc7 Dragoknight 竜剣士
0xc8 Igknight イグナイト
0xc9 Aroma アロマ
0xca Empowered Warrior 魔装戦士
0xcb Aether イーサルウェポン
0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner.
0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material
0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion"
0x103 Fusion Monster that lists "Cyber Dragon" as a Fusion Material
0x104 Fusion Monster that lists "Red-Eyes" monster as a Fusion Material
#end
\ No newline at end of file
......@@ -12,17 +12,17 @@ LOCATION_DECKBOT =0x10001 --卡组底部
LOCATION_DECKSHF =0x20001 --卡组顶部
--Locations (for SetRange)
LOCATION_FZONE =0x100 --场地区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
--Positions 表示形式
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_FACEUP_ATTACK =0x1 --表侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
POS_FACEUP_DEFENCE =0x4 --表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFENCE =0x8 --里侧守备
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_ATTACK =0x3 --攻击表示
POS_DEFENCE =0xc --守备表示
NO_FLIP_EFFECT =0x10000--不发动反转效果
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
--Types 卡片类型
TYPE_MONSTER =0x1 --怪兽卡
TYPE_SPELL =0x2 --魔法卡
......@@ -46,7 +46,7 @@ TYPE_COUNTER =0x100000 --反击
TYPE_FLIP =0x200000 --翻转
TYPE_TOON =0x400000 --卡通
TYPE_XYZ =0x800000 --超量
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
--Attributes 属性
ATTRIBUTE_EARTH =0x01 --地
ATTRIBUTE_WATER =0x02 --水
......@@ -108,6 +108,9 @@ REASON_REPLACE =0x1000000 --代替
REASON_DRAW =0x2000000 --抽卡
REASON_REDIRECT =0x4000000 --改变去向(大宇宙,带菌等)
REASON_REVEAL =0x8000000 --翻开卡组(森罗)
--Location Reason
LOCATION_REASON_TOFIELD =0x1 --Duel.GetLocationCount()預設值,凱薩競技場
LOCATION_REASON_CONTROL =0x2 --Card.IsControlerCanBeChanged()使用
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL =0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE =0x11000000 --上级召唤
......@@ -118,7 +121,7 @@ SUMMON_TYPE_FUSION =0x43000000 --融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL =0x45000000 --仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO =0x46000000 --同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ =0x49000000 --超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
--Status --卡片当前状态
STATUS_DISABLED =0x0001 --效果被无效
STATUS_TO_ENABLE =0x0002 --将变成有效
......@@ -131,7 +134,7 @@ STATUS_ATTACKED =0x0080 --攻击过
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
STATUS_EFFECT_ENABLED =0x0400 --效果有效
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召喚/SET/特殊召喚
STATUS_DESTROY_CONFIRMED =0x1000 --破坏确定
STATUS_LEAVE_CONFIRMED =0x2000 --离开确定
STATUS_BATTLE_DESTROYED =0x4000 --战斗破坏确定
......@@ -147,8 +150,9 @@ STATUS_ACTIVATED =0x800000 --效果已发动
STATUS_JUST_POS =0x1000000 --
STATUS_CONTINUOUS_POS =0x2000000 --连续变更表示形式?
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --公开展示
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE =0x10000000 --和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN =0x20000000 --在本回合反转召唤
--Assume
ASSUME_CODE =1
ASSUME_TYPE =2
......@@ -216,11 +220,12 @@ RESET_LEAVE =0x00800000 --从场上离开重置
RESET_TOFIELD =0x01000000 --到场上重置
RESET_CONTROL =0x02000000 --控制者变更重置
RESET_OVERLAY =0x04000000 --超量叠放重置
RESET_MSCHANGE =0x08000000 --从怪兽区到魔法区,或者从魔法区到怪兽区
--========== Types ========== --效果类型(定义效果触发类型,和codes一起使用)
EFFECT_TYPE_SINGLE =0x0001 --自己状态变化时触发
EFFECT_TYPE_FIELD =0x0002 --场上所有卡状态变化时触发
EFFECT_TYPE_EQUIP =0x0004 --装备效果
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --怪兽效果发动(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --触发型,以下的預設屬性(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIVATE =0x0010 --魔陷发动
EFFECT_TYPE_FLIP =0x0020 --翻转效果
EFFECT_TYPE_IGNITION =0x0040 --起动效果
......@@ -228,7 +233,7 @@ EFFECT_TYPE_TRIGGER_O =0x0080 --诱发选发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
--========== Flags ========== --效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数
......@@ -250,7 +255,7 @@ EFFECT_FLAG_DELAY =0x10000 --场合(不会被卡时点
EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE =0x20000 --只对自己有效
EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE =0x40000 --不能复制(效果外文字)
EFFECT_FLAG_OATH =0x80000 --誓约效果
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --规则特殊召唤(熔岩魔神 光子杀戮者)
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --指定召喚/规则特殊召唤的位置和表示形式(熔岩魔神)
EFFECT_FLAG_REPEAT =0x200000 --发动被无效后可以再次发动
EFFECT_FLAG_NO_TURN_RESET =0x400000 --发条等“这张卡在场上只能发动一次”的效果
EFFECT_FLAG_EVENT_PLAYER =0x800000 --视为对方玩家的效果(动作?)
......@@ -272,8 +277,8 @@ EFFECT_CANNOT_TRIGGER =7 --不能发动效果
EFFECT_DISABLE_EFFECT =8 --效果无效 (聖杯)
EFFECT_DISABLE_CHAIN =9 --不能连锁
EFFECT_DISABLE_TRAPMONSTER =10 --陷阱怪兽无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --发动不能被无效
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --不能发动
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效(魔法·陷阱)
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION =14 --不能改变表示形式
EFFECT_TRAP_ACT_IN_HAND =15 --陷阱可以从手牌发动
EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN =16 --陷阱可以在盖放的回合发动
......@@ -314,7 +319,7 @@ EFFECT_SEND_REPLACE =52 --可以不送去XX而送去OO(宝玉 甜点城堡
EFFECT_CANNOT_DISCARD_HAND =55 --不能丢弃手牌
EFFECT_CANNOT_DISCARD_DECK =56 --不能把卡组上方的卡送去墓地
EFFECT_CANNOT_USE_AS_COST =57 --不能作为COST使用
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能使用的位置
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能放置counter
EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT =60 --离场时重新指定去向
EFFECT_TO_HAND_REDIRECT =61 --回手牌时重新指定去向
......@@ -440,8 +445,8 @@ EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁
EFFECT_USE_EXTRA_SZONE =262 --魔法区域封锁
EFFECT_MAX_MZONE =263 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_SZONE =264 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_MZONE =263 --怪獸区格數上限
EFFECT_MAX_SZONE =264 --魔陷区格數上限
EFFECT_HAND_LIMIT =270 --手牌数量限制
EFFECT_DRAW_COUNT =271 --抽卡阶段的抽卡数
EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌
......@@ -459,9 +464,13 @@ EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
EFFECT_MUST_BE_SMATERIAL =312 --必须作为同调素材(波动龙 声子龙)
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT_CB =313 --
EFFECT_CHANGE_LEVEL_FINAL =314 --
EFFECT_CHANGE_RANK_FINAL =315 --
EFFECT_SPSUMMON_PROC_G =320 --P召唤规则
EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
......@@ -509,8 +518,8 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START =1132 --伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM =1133 --伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE =1134 --伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(摩天樓
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END =1137 --(N/A)
EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --战斗破坏送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
......@@ -525,8 +534,6 @@ EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --掷骰子被无效时
EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时
EVENT_CONFIRM_DECKTOP =1203 --确认卡组最上方时
EVENT_CONFIRM_CARDS =1204 --确认卡时
EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时
EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时
EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时
......@@ -667,7 +674,9 @@ DUEL_ENABLE_PRIORITY =0x08 --启动优先权
DUEL_PSEUDO_SHUFFLE =0x10 --不洗牌
DUEL_TAG_MODE =0x20 --双打PP
DUEL_SIMPLE_AI =0x40 --AI
--
--Activity counter
--global: 1-6 (binary: 5,6)
--custom: 1-5,7 (binary: 1-5)
ACTIVITY_SUMMON =1 --
ACTIVITY_NORMALSUMMON =2 --
ACTIVITY_SPSUMMON =3 --
......
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall 关闭所有
0x46 是否保存脚本?
0x47 读取MSE存档
0x48 读取MSE存档完成!
0x49 请重启程序使更改生效
\ No newline at end of file
0x49 请重启程序使更改生效
0x4c 是否同时删除卡图、脚本等资源?
\ No newline at end of file
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall Close All
0x46 If Save Script?
0x47 Read MSE-set
0x48 Read MSE-set is OK.
0x49 Please restart program to apply changes.
\ No newline at end of file
0x49 Please restart program to apply changes.
0x4c Also delete pics and scripts?
\ No newline at end of file
......@@ -38,7 +38,7 @@
!system 81 进入结束阶段
!system 90 是否不解放怪物通常召唤?
!system 91 是否使用额外的召唤机会?
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级招呼
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤
!system 93 是否要继续选择素材?
!system 100 先攻
!system 101 后攻
......@@ -113,7 +113,7 @@
!system 1006 额外
!system 1007 叠放
!system 1008 场地魔法区
!system 1009 摆区
!system 1009 摆区
!system 1010
!system 1011
!system 1012
......@@ -122,7 +122,7 @@
!system 1015
!system 1016
!system 1020 战士
!system 1021 魔法使
!system 1021 魔法
!system 1022 天使
!system 1023 恶魔
!system 1024 不死
......@@ -169,7 +169,7 @@
!system 1071 反转
!system 1072 卡通
!system 1073 超量
!system 1074
!system 1074
!system 1080 (N/A)
#GUI
!system 1100 魔陷破坏
......@@ -228,7 +228,7 @@
!system 1214
!system 1215 开始
!system 1216 消息
!system 1217 刷新
!system 1217 刷新主机
!system 1220 昵称:
!system 1221 主机信息:
!system 1222 主机密码:
......@@ -399,7 +399,7 @@
!counter 0xd 强欲指示物
!counter 0xe A指示物
!counter 0xf 虫指示物
!counter 0x10 黑羽指示物
!counter 0x3010 黑羽指示物
!counter 0x11 超毒指示物
!counter 0x12 机巧指示物
!counter 0x13 混沌指示物
......@@ -434,3 +434,7 @@
!counter 0x30 毅飞冲天指示物
!counter 0x31 希望剑指示物
!counter 0x32 气球指示物
!counter 0x33 妖仙指示物
!counter 0x34 指示物(BOX
!counter 0x35 音响指示物
!counter 0x3036 娱乐法师指示物
[DataEditorX]2.3.0.9[DataEditorX]
[DataEditorX]2.3.1.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
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