Commit e0ce5db2 authored by DailyShana's avatar DailyShana

2.3.1.0

parent f13eb724
......@@ -128,7 +128,7 @@ public bool DelCards(bool deletefiles)
sql.Add(DataBase.GetDeleteSQL(c));//删除
undoSQL += DataBase.GetInsertSQL(c, true);
//删除资源
if (deletefiles)
if (deletefiles && MyMsg.Question(LMSG.IfDeleteFiles))
{
YGOUtil.CardDelete(c.id, dataform.GetPath(), false);
}
......
......@@ -92,6 +92,8 @@ public enum LMSG : uint
ReadMSEisOK = 0x48,
PlzRestart = 0x49,
IfDeleteFiles =0x4c,
COUNT,
}
}
......@@ -28,4 +28,4 @@
//
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below:
[assembly: AssemblyVersion("2.3.0.9")]
[assembly: AssemblyVersion("2.3.1.0")]
★更新历史
2.3.1.0
更新系列名,函数列表,常数列表等
添加脚本参考资料
删除卡片同时删除脚本卡图需要确认,防止误操作
2.3.0.9
改进多语言支持
2.3.0.8
......
......@@ -30,15 +30,15 @@
载入卡片时调用
一般是注册初始卡片效果,以及设置苏生限制等等
========== bit ===========
●integer bit.band(int a, int b)
●int bit.band(int a, int b)
a与b的位与
●integer bit.lshift(int a, int b)
●int bit.lshift(int a, int b)
a左移b
●integer bit.bor(int a, int b)
●int bit.bor(int a, int b)
a与b的位或
●integer bit.rshift(int a, int b)
●int bit.rshift(int a, int b)
a右移b
●integer bit.bxor(int a, int b)
●int bit.bxor(int a, int b)
a与b的位异或
========== Card ==========
●int Card.GetCode(Card c)
......@@ -69,8 +69,12 @@ a与b的位异或
检查c对于超量怪兽xyzc的超量用等级是否是lv
●int Card.GetLeftScale(Card c)
返回c的左灵摆刻度
●int Card.GetOriginalLeftScale(Card c)
返回c的原本的左灵摆刻度
●int Card.GetRightScale(Card c)
返回c的右灵摆刻度
●int Card.GetOriginalRightScale(Card c)
返回c的原本的右灵摆刻度
●int Card.GetAttribute(Card c)
返回c的当前属性
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
......@@ -305,7 +309,7 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 id为效果owner的卡号
●bool Card.IsRelateToBattle(Card c)
检查c是否和本次战斗关联
注:此效果通常用于伤害计算后伤害阶段结束前,用于检查战斗的卡是否离场过
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag, int reset_count)
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id
●void Card.EnableReviveLimit(Card c)
......@@ -405,11 +409,11 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
●bool Card.IsPreviousLocation(Card c, int location)
检查c之前的位置是否是location
●bool Card.IsLevelBelow(Card c, int level)
检查c是否是等级level以下
检查c是否是等级level以下(至少为1)
●bool Card.IsLevelAbove(Card c, int level)
检查c是否是等级level以上
●bool Card.IsRankBelow(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以下
检查c是否是阶级rank以下(至少为1)
●bool Card.IsRankAbove(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以上
●bool Card.IsAttackBelow(Card c, int atk)
......@@ -436,8 +440,8 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
让玩家player以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●int Card.GetCounter(Card c, int countertype)
返回c上的countertype类型的指示物的数量
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype)
允许c放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype[, int location])
允许c[在位置location]放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.SetCounterLimit(Card c, int countertype, int count)
设定c放置countertype类型指示物的上限
●bool Card.IsCanTurnSet(Card c)
......@@ -622,7 +626,7 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
●Group Group.CreateGroup()
新建一个空的卡片组
●void Group.KeepAlive(Group g)
让卡片组持续
让卡片组持续,把卡片组设置为效果的LabelObject需要设置
●void Group.DeleteGroup(Group g)
删除卡片组g
●Group Group.Clone(Group g)
......@@ -648,8 +652,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
过滤函数,从g中筛选满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第4个参数开始为额外参数
●int Group.FilterCount(Group g, function f, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和上一个函数基本相同不同指出在于此函数只返回满足条件的卡的数量
void Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和Group.Filter基本相同,不同之处在于此函数只返回满足条件的卡的数量
Group Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,让玩家player从g中选择min-max张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第7个参数开始为额外参数
●Group Group.Select(Group g, int player, int min, int max, Card ex|nil)
......@@ -744,7 +748,7 @@ f为返回一个interger值的函数从g中筛选出具有最大的f的值的卡
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用minc个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
......@@ -817,10 +821,9 @@ c必须是以REASON_TEMPORARY原因离场,并且离场后没有离开过那个
检查当前是否是event时点
若get_info=true并且是正确的时点则还返回触发时点的信息 eg,ep,ev,re,r,rp
●void Duel.RaiseEvent(Group|Card eg, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code时点
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个时点
●void Duel.RaiseSingleEvent(Card ec, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code单体时点
##(只能触发EFFECT_TYPE_SINGLE的诱发效果?)
以eg,ep,ev,re,r,rp为卡片ec触发一个单体时点
●bool Duel.CheckTiming(int timing)
检查当前是否是timing提示时点
●int,int Duel.GetEnvironment()
......@@ -862,17 +865,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
过滤函数让玩家player选择并丢弃满足筛选条件f兵不等于ex的min-max张手卡
第7个参数开始为额外参数
●void Duel.DisableShuffleCheck([disable=true])
使下一个操作不检查是否需要洗卡组或者洗手卡
使下一个操作不检查是否需要洗切卡组或手卡
注:如果不调用此函数,
除了调用Duel.DiscardDeck和Duel.Draw之外从卡组中取出卡或者把卡加入手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
如果不希望如此,比如从卡组顶端除外一张卡等操作,那么需要调用此函数
此函数仅保证紧接着的一次操作不会进行洗卡检测
●void Duel.ShuffleDeck(int player)
手动洗玩家player的卡组
手动洗玩家player的卡组
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleHand(int player)
手动洗玩家player的手卡
手动洗玩家player的手卡
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleSetCard(Group g)
洗切覆盖在怪兽区域的卡(魔术礼帽)
......@@ -909,19 +912,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
使卡片c的已经发动的连锁都无效化,发生reset事件则重置
●void Duel.NegateSummon(Card|Group targets)
使正在召唤,反转召唤,特殊召唤的targets的召唤无效
●void Duel.IncreaseSummonedCount()
增加回合玩家本回合通常召唤的次数
##可以有参数Card c,但意义不明
●void Duel.IncreaseSummonedCount([Card c])
手动消耗1次玩家[对于卡片c]的通常召唤的次数
●bool Duel.CheckSummonedCount([Card c])
检查回合玩家本回合是否还能通常召唤[卡片c]
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason])
返回玩家player的场上location剩余的空格数
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason = LOCATION_REASON_TOFIELD])
返回玩家player的场上location可用的空格数
location只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE
reason为LOCATION_REASON_TOFIELD或LOCATION_REASON_CONTROL
##额外参数与凯撒斗技场的效果有关
##use_player为要使用这个区域的玩家,默认为当前玩家
##reason为LOCATION_REASON_TOFIELD=0x1(默认值)或LOCATION_REASON_CONTROL=0x2(这两个宏未写入constant.lua)
●Card Duel.GetFieldCard(int player, int location, int seq)
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡,主要用于获得灵摆区域的卡
●bool Duel.CheckLocation(int player, int location, int seq)
检查玩家player的场上位于location序号为seq的空格是否可用
●int Duel.GetCurrentChain()
......@@ -1214,6 +1215,8 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
检查回合玩家能否进入战斗阶段
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
......
......@@ -365,8 +365,15 @@
0xc3 锋利小鬼 エッジインプ
0xc4 神数 セフィラ
0xc5 炼狱 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 娱乐法师 Em
0xc7 龙剑士 竜剣士
0xc8 点火骑士 イグナイト
0xc9 芳香 アロマ
0xca 魔装战士 魔装戦士
0xcb 以太神兵龙 イーサルウェポン
0x100 同调士相关同调怪兽
0x101 奇迹同调融合相关怪兽
0x102 暗黑融合限定怪兽
0x103 电子龙限定素材的融合怪兽
0x104 真红眼素材融合怪兽
#end
\ No newline at end of file
......@@ -363,8 +363,15 @@
0xc3 Edge Imp エッジインプ
0xc4 Zefra セフィラ
0xc5 Void 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 Performage Em
0xc7 Dragoknight 竜剣士
0xc8 Igknight イグナイト
0xc9 Aroma アロマ
0xca Empowered Warrior 魔装戦士
0xcb Aether イーサルウェポン
0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner.
0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material
0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion"
0x103 Fusion Monster that lists "Cyber Dragon" as a Fusion Material
0x104 Fusion Monster that lists "Red-Eyes" monster as a Fusion Material
#end
\ No newline at end of file
......@@ -12,17 +12,17 @@ LOCATION_DECKBOT =0x10001 --卡组底部
LOCATION_DECKSHF =0x20001 --卡组顶部
--Locations (for SetRange)
LOCATION_FZONE =0x100 --场地区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
--Positions 表示形式
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_FACEUP_ATTACK =0x1 --表侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
POS_FACEUP_DEFENCE =0x4 --表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFENCE =0x8 --里侧守备
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_ATTACK =0x3 --攻击表示
POS_DEFENCE =0xc --守备表示
NO_FLIP_EFFECT =0x10000--不发动反转效果
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
--Types 卡片类型
TYPE_MONSTER =0x1 --怪兽卡
TYPE_SPELL =0x2 --魔法卡
......@@ -46,7 +46,7 @@ TYPE_COUNTER =0x100000 --反击
TYPE_FLIP =0x200000 --翻转
TYPE_TOON =0x400000 --卡通
TYPE_XYZ =0x800000 --超量
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
--Attributes 属性
ATTRIBUTE_EARTH =0x01 --地
ATTRIBUTE_WATER =0x02 --水
......@@ -108,6 +108,9 @@ REASON_REPLACE =0x1000000 --代替
REASON_DRAW =0x2000000 --抽卡
REASON_REDIRECT =0x4000000 --改变去向(大宇宙,带菌等)
REASON_REVEAL =0x8000000 --翻开卡组(森罗)
--Location Reason
LOCATION_REASON_TOFIELD =0x1 --Duel.GetLocationCount()預設值,凱薩競技場
LOCATION_REASON_CONTROL =0x2 --Card.IsControlerCanBeChanged()使用
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL =0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE =0x11000000 --上级召唤
......@@ -118,7 +121,7 @@ SUMMON_TYPE_FUSION =0x43000000 --融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL =0x45000000 --仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO =0x46000000 --同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ =0x49000000 --超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
--Status --卡片当前状态
STATUS_DISABLED =0x0001 --效果被无效
STATUS_TO_ENABLE =0x0002 --将变成有效
......@@ -131,7 +134,7 @@ STATUS_ATTACKED =0x0080 --攻击过
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
STATUS_EFFECT_ENABLED =0x0400 --效果有效
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召喚/SET/特殊召喚
STATUS_DESTROY_CONFIRMED =0x1000 --破坏确定
STATUS_LEAVE_CONFIRMED =0x2000 --离开确定
STATUS_BATTLE_DESTROYED =0x4000 --战斗破坏确定
......@@ -147,8 +150,9 @@ STATUS_ACTIVATED =0x800000 --效果已发动
STATUS_JUST_POS =0x1000000 --
STATUS_CONTINUOUS_POS =0x2000000 --连续变更表示形式?
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --公开展示
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE =0x10000000 --和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN =0x20000000 --在本回合反转召唤
--Assume
ASSUME_CODE =1
ASSUME_TYPE =2
......@@ -216,11 +220,12 @@ RESET_LEAVE =0x00800000 --从场上离开重置
RESET_TOFIELD =0x01000000 --到场上重置
RESET_CONTROL =0x02000000 --控制者变更重置
RESET_OVERLAY =0x04000000 --超量叠放重置
RESET_MSCHANGE =0x08000000 --从怪兽区到魔法区,或者从魔法区到怪兽区
--========== Types ========== --效果类型(定义效果触发类型,和codes一起使用)
EFFECT_TYPE_SINGLE =0x0001 --自己状态变化时触发
EFFECT_TYPE_FIELD =0x0002 --场上所有卡状态变化时触发
EFFECT_TYPE_EQUIP =0x0004 --装备效果
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --怪兽效果发动(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --触发型,以下的預設屬性(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIVATE =0x0010 --魔陷发动
EFFECT_TYPE_FLIP =0x0020 --翻转效果
EFFECT_TYPE_IGNITION =0x0040 --起动效果
......@@ -228,7 +233,7 @@ EFFECT_TYPE_TRIGGER_O =0x0080 --诱发选发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
--========== Flags ========== --效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数
......@@ -250,7 +255,7 @@ EFFECT_FLAG_DELAY =0x10000 --场合(不会被卡时点
EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE =0x20000 --只对自己有效
EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE =0x40000 --不能复制(效果外文字)
EFFECT_FLAG_OATH =0x80000 --誓约效果
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --规则特殊召唤(熔岩魔神 光子杀戮者)
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --指定召喚/规则特殊召唤的位置和表示形式(熔岩魔神)
EFFECT_FLAG_REPEAT =0x200000 --发动被无效后可以再次发动
EFFECT_FLAG_NO_TURN_RESET =0x400000 --发条等“这张卡在场上只能发动一次”的效果
EFFECT_FLAG_EVENT_PLAYER =0x800000 --视为对方玩家的效果(动作?)
......@@ -272,8 +277,8 @@ EFFECT_CANNOT_TRIGGER =7 --不能发动效果
EFFECT_DISABLE_EFFECT =8 --效果无效 (聖杯)
EFFECT_DISABLE_CHAIN =9 --不能连锁
EFFECT_DISABLE_TRAPMONSTER =10 --陷阱怪兽无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --发动不能被无效
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --不能发动
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效(魔法·陷阱)
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION =14 --不能改变表示形式
EFFECT_TRAP_ACT_IN_HAND =15 --陷阱可以从手牌发动
EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN =16 --陷阱可以在盖放的回合发动
......@@ -314,7 +319,7 @@ EFFECT_SEND_REPLACE =52 --可以不送去XX而送去OO(宝玉 甜点城堡
EFFECT_CANNOT_DISCARD_HAND =55 --不能丢弃手牌
EFFECT_CANNOT_DISCARD_DECK =56 --不能把卡组上方的卡送去墓地
EFFECT_CANNOT_USE_AS_COST =57 --不能作为COST使用
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能使用的位置
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能放置counter
EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT =60 --离场时重新指定去向
EFFECT_TO_HAND_REDIRECT =61 --回手牌时重新指定去向
......@@ -440,8 +445,8 @@ EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁
EFFECT_USE_EXTRA_SZONE =262 --魔法区域封锁
EFFECT_MAX_MZONE =263 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_SZONE =264 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_MZONE =263 --怪獸区格數上限
EFFECT_MAX_SZONE =264 --魔陷区格數上限
EFFECT_HAND_LIMIT =270 --手牌数量限制
EFFECT_DRAW_COUNT =271 --抽卡阶段的抽卡数
EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌
......@@ -459,9 +464,13 @@ EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
EFFECT_MUST_BE_SMATERIAL =312 --必须作为同调素材(波动龙 声子龙)
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT_CB =313 --
EFFECT_CHANGE_LEVEL_FINAL =314 --
EFFECT_CHANGE_RANK_FINAL =315 --
EFFECT_SPSUMMON_PROC_G =320 --P召唤规则
EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
......@@ -509,8 +518,8 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START =1132 --伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM =1133 --伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE =1134 --伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(摩天樓
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END =1137 --(N/A)
EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --战斗破坏送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
......@@ -525,8 +534,6 @@ EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --掷骰子被无效时
EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时
EVENT_CONFIRM_DECKTOP =1203 --确认卡组最上方时
EVENT_CONFIRM_CARDS =1204 --确认卡时
EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时
EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时
EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时
......@@ -667,7 +674,9 @@ DUEL_ENABLE_PRIORITY =0x08 --启动优先权
DUEL_PSEUDO_SHUFFLE =0x10 --不洗牌
DUEL_TAG_MODE =0x20 --双打PP
DUEL_SIMPLE_AI =0x40 --AI
--
--Activity counter
--global: 1-6 (binary: 5,6)
--custom: 1-5,7 (binary: 1-5)
ACTIVITY_SUMMON =1 --
ACTIVITY_NORMALSUMMON =2 --
ACTIVITY_SPSUMMON =3 --
......
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall 关闭所有
0x46 是否保存脚本?
0x47 读取MSE存档
0x48 读取MSE存档完成!
0x49 请重启程序使更改生效
\ No newline at end of file
0x49 请重启程序使更改生效
0x4c 是否同时删除卡图、脚本等资源?
\ No newline at end of file
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall Close All
0x46 If Save Script?
0x47 Read MSE-set
0x48 Read MSE-set is OK.
0x49 Please restart program to apply changes.
\ No newline at end of file
0x49 Please restart program to apply changes.
0x4c Also delete pics and scripts?
\ No newline at end of file
......@@ -38,7 +38,7 @@
!system 81 进入结束阶段
!system 90 是否不解放怪物通常召唤?
!system 91 是否使用额外的召唤机会?
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级招呼
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤
!system 93 是否要继续选择素材?
!system 100 先攻
!system 101 后攻
......@@ -113,7 +113,7 @@
!system 1006 额外
!system 1007 叠放
!system 1008 场地魔法区
!system 1009 摆区
!system 1009 摆区
!system 1010
!system 1011
!system 1012
......@@ -122,7 +122,7 @@
!system 1015
!system 1016
!system 1020 战士
!system 1021 魔法使
!system 1021 魔法
!system 1022 天使
!system 1023 恶魔
!system 1024 不死
......@@ -169,7 +169,7 @@
!system 1071 反转
!system 1072 卡通
!system 1073 超量
!system 1074
!system 1074
!system 1080 (N/A)
#GUI
!system 1100 魔陷破坏
......@@ -228,7 +228,7 @@
!system 1214
!system 1215 开始
!system 1216 消息
!system 1217 刷新
!system 1217 刷新主机
!system 1220 昵称:
!system 1221 主机信息:
!system 1222 主机密码:
......@@ -399,7 +399,7 @@
!counter 0xd 强欲指示物
!counter 0xe A指示物
!counter 0xf 虫指示物
!counter 0x10 黑羽指示物
!counter 0x3010 黑羽指示物
!counter 0x11 超毒指示物
!counter 0x12 机巧指示物
!counter 0x13 混沌指示物
......@@ -434,3 +434,7 @@
!counter 0x30 毅飞冲天指示物
!counter 0x31 希望剑指示物
!counter 0x32 气球指示物
!counter 0x33 妖仙指示物
!counter 0x34 指示物(BOX
!counter 0x35 音响指示物
!counter 0x3036 娱乐法师指示物
[DataEditorX]2.3.0.9[DataEditorX]
[DataEditorX]2.3.1.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
......
No preview for this file type
★更新历史
2.3.1.0
更新系列名,函数列表,常数列表等
添加脚本参考资料
删除卡片同时删除脚本卡图需要确认,防止误操作
2.3.0.9
改进多语言支持
2.3.0.8
......
......@@ -30,15 +30,15 @@
载入卡片时调用
一般是注册初始卡片效果,以及设置苏生限制等等
========== bit ===========
●integer bit.band(int a, int b)
●int bit.band(int a, int b)
a与b的位与
●integer bit.lshift(int a, int b)
●int bit.lshift(int a, int b)
a左移b
●integer bit.bor(int a, int b)
●int bit.bor(int a, int b)
a与b的位或
●integer bit.rshift(int a, int b)
●int bit.rshift(int a, int b)
a右移b
●integer bit.bxor(int a, int b)
●int bit.bxor(int a, int b)
a与b的位异或
========== Card ==========
●int Card.GetCode(Card c)
......@@ -69,8 +69,12 @@ a与b的位异或
检查c对于超量怪兽xyzc的超量用等级是否是lv
●int Card.GetLeftScale(Card c)
返回c的左灵摆刻度
●int Card.GetOriginalLeftScale(Card c)
返回c的原本的左灵摆刻度
●int Card.GetRightScale(Card c)
返回c的右灵摆刻度
●int Card.GetOriginalRightScale(Card c)
返回c的原本的右灵摆刻度
●int Card.GetAttribute(Card c)
返回c的当前属性
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
......@@ -305,7 +309,7 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 id为效果owner的卡号
●bool Card.IsRelateToBattle(Card c)
检查c是否和本次战斗关联
注:此效果通常用于伤害计算后伤害阶段结束前,用于检查战斗的卡是否离场过
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag, int reset_count)
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id
●void Card.EnableReviveLimit(Card c)
......@@ -405,11 +409,11 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
●bool Card.IsPreviousLocation(Card c, int location)
检查c之前的位置是否是location
●bool Card.IsLevelBelow(Card c, int level)
检查c是否是等级level以下
检查c是否是等级level以下(至少为1)
●bool Card.IsLevelAbove(Card c, int level)
检查c是否是等级level以上
●bool Card.IsRankBelow(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以下
检查c是否是阶级rank以下(至少为1)
●bool Card.IsRankAbove(Card c, int rank)
检查c是否是阶级rank以上
●bool Card.IsAttackBelow(Card c, int atk)
......@@ -436,8 +440,8 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至
让玩家player以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●int Card.GetCounter(Card c, int countertype)
返回c上的countertype类型的指示物的数量
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype)
允许c放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.EnableCounterPermit(Card c, int countertype[, int location])
允许c[在位置location]放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
●void Card.SetCounterLimit(Card c, int countertype, int count)
设定c放置countertype类型指示物的上限
●bool Card.IsCanTurnSet(Card c)
......@@ -622,7 +626,7 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
●Group Group.CreateGroup()
新建一个空的卡片组
●void Group.KeepAlive(Group g)
让卡片组持续
让卡片组持续,把卡片组设置为效果的LabelObject需要设置
●void Group.DeleteGroup(Group g)
删除卡片组g
●Group Group.Clone(Group g)
......@@ -648,8 +652,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 多个效果公共使用次数
过滤函数,从g中筛选满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第4个参数开始为额外参数
●int Group.FilterCount(Group g, function f, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和上一个函数基本相同不同指出在于此函数只返回满足条件的卡的数量
void Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,和Group.Filter基本相同,不同之处在于此函数只返回满足条件的卡的数量
Group Group.FilterSelect(Group g, int player, function f, int min, int max, Card ex|nil, ...)
过滤函数,让玩家player从g中选择min-max张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
从第7个参数开始为额外参数
●Group Group.Select(Group g, int player, int min, int max, Card ex|nil)
......@@ -744,7 +748,7 @@ f为返回一个interger值的函数从g中筛选出具有最大的f的值的卡
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用minc个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
......@@ -817,10 +821,9 @@ c必须是以REASON_TEMPORARY原因离场,并且离场后没有离开过那个
检查当前是否是event时点
若get_info=true并且是正确的时点则还返回触发时点的信息 eg,ep,ev,re,r,rp
●void Duel.RaiseEvent(Group|Card eg, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code时点
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个时点
●void Duel.RaiseSingleEvent(Card ec, int code, Effect re, int r, int rp, int ep, int ev)
以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个code单体时点
##(只能触发EFFECT_TYPE_SINGLE的诱发效果?)
以eg,ep,ev,re,r,rp为卡片ec触发一个单体时点
●bool Duel.CheckTiming(int timing)
检查当前是否是timing提示时点
●int,int Duel.GetEnvironment()
......@@ -862,17 +865,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
过滤函数让玩家player选择并丢弃满足筛选条件f兵不等于ex的min-max张手卡
第7个参数开始为额外参数
●void Duel.DisableShuffleCheck([disable=true])
使下一个操作不检查是否需要洗卡组或者洗手卡
使下一个操作不检查是否需要洗切卡组或手卡
注:如果不调用此函数,
除了调用Duel.DiscardDeck和Duel.Draw之外从卡组中取出卡或者把卡加入手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗卡组或手卡
如果不希望如此,比如从卡组顶端除外一张卡等操作,那么需要调用此函数
此函数仅保证紧接着的一次操作不会进行洗卡检测
●void Duel.ShuffleDeck(int player)
手动洗玩家player的卡组
手动洗玩家player的卡组
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleHand(int player)
手动洗玩家player的手卡
手动洗玩家player的手卡
注:会重置洗卡检测的状态
●void Duel.ShuffleSetCard(Group g)
洗切覆盖在怪兽区域的卡(魔术礼帽)
......@@ -909,19 +912,17 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
使卡片c的已经发动的连锁都无效化,发生reset事件则重置
●void Duel.NegateSummon(Card|Group targets)
使正在召唤,反转召唤,特殊召唤的targets的召唤无效
●void Duel.IncreaseSummonedCount()
增加回合玩家本回合通常召唤的次数
##可以有参数Card c,但意义不明
●void Duel.IncreaseSummonedCount([Card c])
手动消耗1次玩家[对于卡片c]的通常召唤的次数
●bool Duel.CheckSummonedCount([Card c])
检查回合玩家本回合是否还能通常召唤[卡片c]
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason])
返回玩家player的场上location剩余的空格数
●int Duel.GetLocationCount(int player, int location[, int use_player, int reason = LOCATION_REASON_TOFIELD])
返回玩家player的场上location可用的空格数
location只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE
reason为LOCATION_REASON_TOFIELD或LOCATION_REASON_CONTROL
##额外参数与凯撒斗技场的效果有关
##use_player为要使用这个区域的玩家,默认为当前玩家
##reason为LOCATION_REASON_TOFIELD=0x1(默认值)或LOCATION_REASON_CONTROL=0x2(这两个宏未写入constant.lua)
●Card Duel.GetFieldCard(int player, int location, int seq)
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡
返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡,主要用于获得灵摆区域的卡
●bool Duel.CheckLocation(int player, int location, int seq)
检查玩家player的场上位于location序号为seq的空格是否可用
●int Duel.GetCurrentChain()
......@@ -1214,6 +1215,8 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
检查回合玩家能否进入战斗阶段
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
......
This diff is collapsed.
......@@ -365,8 +365,15 @@
0xc3 锋利小鬼 エッジインプ
0xc4 神数 セフィラ
0xc5 炼狱 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 娱乐法师 Em
0xc7 龙剑士 竜剣士
0xc8 点火骑士 イグナイト
0xc9 芳香 アロマ
0xca 魔装战士 魔装戦士
0xcb 以太神兵龙 イーサルウェポン
0x100 同调士相关同调怪兽
0x101 奇迹同调融合相关怪兽
0x102 暗黑融合限定怪兽
0x103 电子龙限定素材的融合怪兽
0x104 真红眼素材融合怪兽
#end
\ No newline at end of file
......@@ -363,8 +363,15 @@
0xc3 Edge Imp エッジインプ
0xc4 Zefra セフィラ
0xc5 Void 煉(れん)獄(ごく)
0xc6 Performage Em
0xc7 Dragoknight 竜剣士
0xc8 Igknight イグナイト
0xc9 Aroma アロマ
0xca Empowered Warrior 魔装戦士
0xcb Aether イーサルウェポン
0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner.
0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material
0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion"
0x103 Fusion Monster that lists "Cyber Dragon" as a Fusion Material
0x104 Fusion Monster that lists "Red-Eyes" monster as a Fusion Material
#end
\ No newline at end of file
......@@ -12,17 +12,17 @@ LOCATION_DECKBOT =0x10001 --卡组底部
LOCATION_DECKSHF =0x20001 --卡组顶部
--Locations (for SetRange)
LOCATION_FZONE =0x100 --场地区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
LOCATION_PZONE =0x200 --摆区
--Positions 表示形式
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_FACEUP_ATTACK =0x1 --表侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
POS_FACEUP_DEFENCE =0x4 --表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFENCE =0x8 --里侧守备
POS_FACEUP =0x5 --正面表示
POS_FACEDOWN =0xa --背面表示
POS_ATTACK =0x3 --攻击表示
POS_DEFENCE =0xc --守备表示
NO_FLIP_EFFECT =0x10000--不发动反转效果
POS_FACEDOWN_ATTACK =0x2 --里侧攻击
--Types 卡片类型
TYPE_MONSTER =0x1 --怪兽卡
TYPE_SPELL =0x2 --魔法卡
......@@ -46,7 +46,7 @@ TYPE_COUNTER =0x100000 --反击
TYPE_FLIP =0x200000 --翻转
TYPE_TOON =0x400000 --卡通
TYPE_XYZ =0x800000 --超量
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
TYPE_PENDULUM =0x1000000 --
--Attributes 属性
ATTRIBUTE_EARTH =0x01 --地
ATTRIBUTE_WATER =0x02 --水
......@@ -108,6 +108,9 @@ REASON_REPLACE =0x1000000 --代替
REASON_DRAW =0x2000000 --抽卡
REASON_REDIRECT =0x4000000 --改变去向(大宇宙,带菌等)
REASON_REVEAL =0x8000000 --翻开卡组(森罗)
--Location Reason
LOCATION_REASON_TOFIELD =0x1 --Duel.GetLocationCount()預設值,凱薩競技場
LOCATION_REASON_CONTROL =0x2 --Card.IsControlerCanBeChanged()使用
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL =0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE =0x11000000 --上级召唤
......@@ -118,7 +121,7 @@ SUMMON_TYPE_FUSION =0x43000000 --融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL =0x45000000 --仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO =0x46000000 --同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ =0x49000000 --超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM =0x4a000000 --摆召唤
--Status --卡片当前状态
STATUS_DISABLED =0x0001 --效果被无效
STATUS_TO_ENABLE =0x0002 --将变成有效
......@@ -131,7 +134,7 @@ STATUS_ATTACKED =0x0080 --攻击过
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
STATUS_EFFECT_ENABLED =0x0400 --效果有效
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召
STATUS_SUMMON_TURN =0x0800 --在本回合召喚/SET/特殊召喚
STATUS_DESTROY_CONFIRMED =0x1000 --破坏确定
STATUS_LEAVE_CONFIRMED =0x2000 --离开确定
STATUS_BATTLE_DESTROYED =0x4000 --战斗破坏确定
......@@ -147,8 +150,9 @@ STATUS_ACTIVATED =0x800000 --效果已发动
STATUS_JUST_POS =0x1000000 --
STATUS_CONTINUOUS_POS =0x2000000 --连续变更表示形式?
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --公开展示
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE =0x10000000 --和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN =0x20000000 --在本回合反转召唤
--Assume
ASSUME_CODE =1
ASSUME_TYPE =2
......@@ -216,11 +220,12 @@ RESET_LEAVE =0x00800000 --从场上离开重置
RESET_TOFIELD =0x01000000 --到场上重置
RESET_CONTROL =0x02000000 --控制者变更重置
RESET_OVERLAY =0x04000000 --超量叠放重置
RESET_MSCHANGE =0x08000000 --从怪兽区到魔法区,或者从魔法区到怪兽区
--========== Types ========== --效果类型(定义效果触发类型,和codes一起使用)
EFFECT_TYPE_SINGLE =0x0001 --自己状态变化时触发
EFFECT_TYPE_FIELD =0x0002 --场上所有卡状态变化时触发
EFFECT_TYPE_EQUIP =0x0004 --装备效果
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --怪兽效果发动(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIONS =0x0008 --触发型,以下的預設屬性(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIVATE =0x0010 --魔陷发动
EFFECT_TYPE_FLIP =0x0020 --翻转效果
EFFECT_TYPE_IGNITION =0x0040 --起动效果
......@@ -228,7 +233,7 @@ EFFECT_TYPE_TRIGGER_O =0x0080 --诱发选发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --不入连锁的发效果
--========== Flags ========== --效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数
......@@ -250,7 +255,7 @@ EFFECT_FLAG_DELAY =0x10000 --场合(不会被卡时点
EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE =0x20000 --只对自己有效
EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE =0x40000 --不能复制(效果外文字)
EFFECT_FLAG_OATH =0x80000 --誓约效果
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --规则特殊召唤(熔岩魔神 光子杀戮者)
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM =0x100000 --指定召喚/规则特殊召唤的位置和表示形式(熔岩魔神)
EFFECT_FLAG_REPEAT =0x200000 --发动被无效后可以再次发动
EFFECT_FLAG_NO_TURN_RESET =0x400000 --发条等“这张卡在场上只能发动一次”的效果
EFFECT_FLAG_EVENT_PLAYER =0x800000 --视为对方玩家的效果(动作?)
......@@ -272,8 +277,8 @@ EFFECT_CANNOT_TRIGGER =7 --不能发动效果
EFFECT_DISABLE_EFFECT =8 --效果无效 (聖杯)
EFFECT_DISABLE_CHAIN =9 --不能连锁
EFFECT_DISABLE_TRAPMONSTER =10 --陷阱怪兽无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --发动不能被无效
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE =12 --不能发动
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT =13 --效果不能被无效(魔法·陷阱)
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION =14 --不能改变表示形式
EFFECT_TRAP_ACT_IN_HAND =15 --陷阱可以从手牌发动
EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN =16 --陷阱可以在盖放的回合发动
......@@ -314,7 +319,7 @@ EFFECT_SEND_REPLACE =52 --可以不送去XX而送去OO(宝玉 甜点城堡
EFFECT_CANNOT_DISCARD_HAND =55 --不能丢弃手牌
EFFECT_CANNOT_DISCARD_DECK =56 --不能把卡组上方的卡送去墓地
EFFECT_CANNOT_USE_AS_COST =57 --不能作为COST使用
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能使用的位置
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER =58 --不能放置counter
EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT =60 --离场时重新指定去向
EFFECT_TO_HAND_REDIRECT =61 --回手牌时重新指定去向
......@@ -440,8 +445,8 @@ EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁
EFFECT_USE_EXTRA_SZONE =262 --魔法区域封锁
EFFECT_MAX_MZONE =263 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_SZONE =264 --宇宙收缩
EFFECT_MAX_MZONE =263 --怪獸区格數上限
EFFECT_MAX_SZONE =264 --魔陷区格數上限
EFFECT_HAND_LIMIT =270 --手牌数量限制
EFFECT_DRAW_COUNT =271 --抽卡阶段的抽卡数
EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌
......@@ -459,9 +464,13 @@ EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
EFFECT_MUST_BE_SMATERIAL =312 --必须作为同调素材(波动龙 声子龙)
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT_CB =313 --
EFFECT_CHANGE_LEVEL_FINAL =314 --
EFFECT_CHANGE_RANK_FINAL =315 --
EFFECT_SPSUMMON_PROC_G =320 --P召唤规则
EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
......@@ -509,8 +518,8 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START =1132 --伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM =1133 --伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE =1134 --伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(摩天樓
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害
EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --伤害计算(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END =1137 --(N/A)
EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --战斗破坏送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
......@@ -525,8 +534,6 @@ EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --掷骰子被无效时
EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时
EVENT_CONFIRM_DECKTOP =1203 --确认卡组最上方时
EVENT_CONFIRM_CARDS =1204 --确认卡时
EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时
EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时
EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时
......@@ -667,7 +674,9 @@ DUEL_ENABLE_PRIORITY =0x08 --启动优先权
DUEL_PSEUDO_SHUFFLE =0x10 --不洗牌
DUEL_TAG_MODE =0x20 --双打PP
DUEL_SIMPLE_AI =0x40 --AI
--
--Activity counter
--global: 1-6 (binary: 5,6)
--custom: 1-5,7 (binary: 1-5)
ACTIVITY_SUMMON =1 --
ACTIVITY_NORMALSUMMON =2 --
ACTIVITY_SPSUMMON =3 --
......
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall 关闭所有
0x46 是否保存脚本?
0x47 读取MSE存档
0x48 读取MSE存档完成!
0x49 请重启程序使更改生效
\ No newline at end of file
0x49 请重启程序使更改生效
0x4c 是否同时删除卡图、脚本等资源?
\ No newline at end of file
......@@ -156,4 +156,5 @@ MainForm.mainMenu.menuitem_closeall Close All
0x46 If Save Script?
0x47 Read MSE-set
0x48 Read MSE-set is OK.
0x49 Please restart program to apply changes.
\ No newline at end of file
0x49 Please restart program to apply changes.
0x4c Also delete pics and scripts?
\ No newline at end of file
......@@ -38,7 +38,7 @@
!system 81 进入结束阶段
!system 90 是否不解放怪物通常召唤?
!system 91 是否使用额外的召唤机会?
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级招呼
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤
!system 93 是否要继续选择素材?
!system 100 先攻
!system 101 后攻
......@@ -113,7 +113,7 @@
!system 1006 额外
!system 1007 叠放
!system 1008 场地魔法区
!system 1009 摆区
!system 1009 摆区
!system 1010
!system 1011
!system 1012
......@@ -122,7 +122,7 @@
!system 1015
!system 1016
!system 1020 战士
!system 1021 魔法使
!system 1021 魔法
!system 1022 天使
!system 1023 恶魔
!system 1024 不死
......@@ -169,7 +169,7 @@
!system 1071 反转
!system 1072 卡通
!system 1073 超量
!system 1074
!system 1074
!system 1080 (N/A)
#GUI
!system 1100 魔陷破坏
......@@ -228,7 +228,7 @@
!system 1214
!system 1215 开始
!system 1216 消息
!system 1217 刷新
!system 1217 刷新主机
!system 1220 昵称:
!system 1221 主机信息:
!system 1222 主机密码:
......@@ -399,7 +399,7 @@
!counter 0xd 强欲指示物
!counter 0xe A指示物
!counter 0xf 虫指示物
!counter 0x10 黑羽指示物
!counter 0x3010 黑羽指示物
!counter 0x11 超毒指示物
!counter 0x12 机巧指示物
!counter 0x13 混沌指示物
......@@ -434,3 +434,7 @@
!counter 0x30 毅飞冲天指示物
!counter 0x31 希望剑指示物
!counter 0x32 气球指示物
!counter 0x33 妖仙指示物
!counter 0x34 指示物(BOX
!counter 0x35 音响指示物
!counter 0x3036 娱乐法师指示物
[DataEditorX]2.3.0.9[DataEditorX]
[DataEditorX]2.3.1.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
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