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    rev combat phase 3 · 5aeb0772
    hisuinohoshi authored
    新增 战斗系统革新 阶段3:
    
    - 追击&鏖战战斗机制:
    PVE专属机制,仅会在玩家与NPC对战时触发;
    当玩家使用非爆系武器对敌人进行先制攻击,敌人无法反击时,有55%的概率进入追击状态,敌人对玩家作出同样攻击时,则玩家会进入被追击状态;
    当玩家对敌人进行攻击,且敌人作出反击,或相反情况时,玩家与敌人有65%概率进入鏖战状态;
    在追击/鏖战状态下,玩家在点击战斗结果页面的确认按钮后,会再次跳转到发现敌人的页面,玩家不能通过提交“逃跑”指令以外的方式跳过战斗。在被追击/鏖战的情况下,“逃跑”有概率失败,并会大概率致使玩家被NPC先制攻击;
    在追击/鏖战状态下,玩家在提交攻击指令时,会重新判断是否先制攻击。该先制率不受姿态、天气影响,基础为50%。作为追击者的玩家/NPC的先制率提高(10+战场距离*)%;
    在追击/鏖战状态下,玩家与NPC会获得一个“战斗回合”计数器,每次在追击/鏖战状态下的战斗都会使战斗回合+1,当玩家与NPC脱离追击/鏖战状态时,计数器会归零;
    在追击/鏖战状态下,存在“战场距离”的概念,战场距离等于双方武器射程差值减去当前进行的战斗回合。当战场距离为0时,双方视为短兵相接,基础反击率提升至100%,并会将“追击”转变为“鏖战”状态;
    
    - 副武器:
    玩家现在拥有一个副武器槽位,可以在战斗界面即时更换主/副武器;
    
    - 多重属性:
    现在同一件装备上带有多个相同的攻击性属性时,可以触发多次相同的属性伤害;
    
    phase 3 土豆:
    为追击/鏖战机制添加特殊过滤,指定类型NPC不会应用该机制;增加属性传染性;
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